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Willkommen
auf dem Spielweg.

Der St.Galler Spielweg:
Spielend die Stadt erkunden, von einem Spielort zum nächsten – der St.Galler Spielweg lädt zum Spielen ein. Verteilt über die ganze Stadt warten zur Zeit 65 Spielorte auf deinen Besuch.  Auf dieser Homepage werden wir dich fortlaufend informieren.

Die allwettertauglichen Spielformen und Spielanlagen laden ein zum: Hüpfen, Springen, Werfen, Zielen,….

Es gibt keine vorgegebene Reihenfolge. Du bestimmst den Start und machst dich mit deinen «Spiel-Gspänlis» auf den Weg.

Der Spielweg ist ein öffentliches, frei zugängliches, kostenloses Outdoor-Freizeitangebot in der Stadt St.Gallen und seiner Umgebung. Die Spielmöglichkeiten sind vielseitig, abwechslungsreich und deshalb für eine grosse Zielgruppe geeignet: Familien mit Kindern, Grosseltern mit Enkeln, Jugendgruppen, Vereine, Kindergärten und Schulen, Spaziergänger, Ausflugstouristen, Spielfreudige, Personen mit Einschränkungen usw.

 

Patenschaften Spielorte:
– Lungenliga St.Gallen-Appenzell (Nr. 1, 13, 14)
– Pädagogische Hochschule St.Gallen (Nr. 7)
– Kantonsspital St.Gallen (Nr. 12)
– Ortsbürgergemeinde Tablat (Nr. 24)
– Die Gestalter AG, St.Gallen (Nr. 29)
– City Parking St.Gallen AG (Nr. 38)
– Straubenzeller Fonds (Nr. 46, 51, 52)

Mach dich auf den Spielweg!

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Mit freundlicher Unterstützung:

Logo St.Galler Kantonalbank Logo Stadt St.Gallen
Logo Lienhard Stiftung Logo Straubenzeller Fonds Logo Stiftung Freude herrscht
Logo Lungenliga Logo Hirschmann Stiftung
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Anlässe


Samstag, 08. Juni 2019, 14.00 – 16.30 Uhr

Führung für Familien, Grosseltern, Paten und Interessierte

→ Wo kann in der Innenstadt gespielt werden?

Treffpunkt/Anfahrt
→ Kirche St. Mangen, Kirchgasse 17

Weitere Informationen


Freitag, 14. Juni und Samstag 15. Juni 2019

Spielweg – Internationales Bodenseesymposium «Frühe Kindheit»

→ Workshop Spielweg in St. Gallen mit Andreas Rimle

Eine Tagung für die ganze Familie

Der Spielweg St.Gallen hat das Ziel, das Spielen in der Familie zu fördern. Der Spielweg hat 65 Spielposten über die ganze Stadt verteilt. An den Spielposten spielen wir mit dem vorhandenen Material. Auf Gratisführungen zeigt Andreas Rimle jeweils den Eltern, wie die Kinder ins eigene Spielen kommen und wir ihnen den Raum lassen.
Das Spielen und der Aufenthalt im Freien sind die zentrale Vorbereitung auf die Zukunft. Das freie Spielen ist für Andreas Rimle die höchste Form des Lernens. Beim freien Spiel ist die Handlungsplanung, der Umgang mit Niederlagen, das Entdecken und das Ausprobieren wegweisend. Von grosser Bedeutung sind auch Sinneswahrnehmungen, Bewegung und soziale Kontakte.

Wie wird die Aussage von Gerald Hüther «Wir sollten wieder mehr Subjekt statt Objekt sein» in der Praxis umgesetzt?

Weitere Informationen


Samstag, 15. Juni

Spielweg – Begegnungstag

→ Spielweg mit Stand


Samstag, 29. Juni 2019, 9.30 – 11.30 Uhr

Führung für Familien, Grosseltern, Paten und Interessierte

→ Begehung der Spielposten 48 – 52

Treffpunkt/Anfahrt
→ VBSG Haltestelle Hinterbergstrasse, NFB 7 (9.00/9.20 h ab HB)

Weitere Informationen

 


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Medien

Der Spielweg in den Medien:
Die Stadt als grosser Spielplatz (St.Galler Tagblatt)
oder den Bericht als PDF downloaden

 

 


Bericht in der Schweizer Illustrierten (PDF downloaden)

 

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Infos

Ausleihe von Spielmaterialien ist an den folgenden Orten möglich (Öffnungs- und Jahreszeiten abhängig!):

  • Posten 1: Ludothek (Mölkky, Kubb, Gummitwist)
  • Posten 2: Kunstmuseum (Frisbee, Kunstmemory)
  • Posten 4: Restaurant Concerto (Kubb)
  • Posten 9: Historisches und Völkerkundemuseum (Kubb, Pétanque)
  • Posten 30: Universität St.Gallen (Schach; vor Ort)
  • Posten 39: Restaurant Leonardo (Pétanque)
  • Posten 42: Landschaftsarchitekt Brunner (Pétanque)
  • Posten 55: Kloster-Bistro bei der Stiftsbibliothek (Stiftsbibliothek-Memory)
  • Posten 56: Restaurant „Splügen“  (Schach)

 

Kostenlose Übersichtskarten mit allen Spielorten sind an diesen Standorten erhältlich:

  • St.Galler Kantonalbank,Hauptsitz, St.Leonhardstrasse 25
  • St.Galler Kantonalbank,Niederlassung Bruggen, Fürstenlandstrasse 185
  • St.Galler Kantonalbank,Niederlassung Neudorf, Rorschacher Str. 251A
  • St.Galler Kantonalbank,Niederlassung Wittenbach, Romanshornerstr. 2
  • Stadt St.Gallen, Rathaus, Bahnhofplatz
  • müller – lebe deinen genuss, Guisanstrasse 95
  • St.Gallen Bodensee Tourismus, Bankgasse 9
  • Klosterbistro, Klosterhof 6E
  • Stiftsbibliothek, Klosterhof 6D
  • Naturmuseum St.Gallen, Rorschacher Str. 263
  • Café Mühlegg, St.Georgen-Strasse 42
  • Ludothek St.Gallen, Rorschacher Str. 31
  • Empa, Lerchenfeldstrasse 5
  • Historisches- und Völkerkundemuseum St.Gallen, Museumstrasse 50
  • Kunstmuseum St.Gallen, Museumstrasse 32
  • Bäckerei Schwyter, Teufener Str. 143


Gleichberechtigung ist uns sehr wichtig!

Doch auch auf die Lesbarkeit unserer Texte legen wir großen Wert. Deshalb wählen wir für unsere Publikationen entweder die männliche oder weibliche Form von personenbezogenen Hauptwörtern. Dies impliziert keinesfalls eine Benachteiligung des jeweils anderen Geschlechts, sondern ist im Sinne der sprachlichen Vereinfachung als geschlechtsneutral zu verstehen.


Haftung und Haftungsausschluss

Die Benützung und Begehung der Spielorte ist kostenlos, freiwillig und erfolgt nach eigenem Ermessen in eigner Verantwortung. Die Spielmöglichkeiten sind auf Tafeln beschrieben. Die Begleitpersonen stehen in der Pflicht, die Kinder angemessen zu beaufsichtigen. Gefahren auf unseren offiziellen Spielorten gehen in keinem Fall von Spielgeräten aus. Sachdienliche Hinweise zur Minimierung von Gefahren auf den Spielorten melden Sie uns auf info@spielweg.ch.

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Von der Idee zum Projekt

«150 Jahre schaffen Zukunft»

Aus Anlass ihres 150-Jahr-Jubiläums hat die St.Galler Kantonalbank die Öffentlichkeit 2016 aufgerufen, Ideen und Projekte einzureichen, die einen Nutzen für die Allgemeinheit stiften und dem Wachstum der gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Lebensqualität in unserer Region dienen. Die Projekte sollen bis zum Ablauf des Jubiläumsjahrs 2018 umgesetzt sein und sollen darüber hinaus wirken.

Wir haben die Chance genutzt: unsere Idee «Spielweg St.Gallen» wurde zusammen mit 35 weiteren Projektideen von der Jury ausgewählt und zur Realisierung freigegeben. Mehr Informationen gibt es hier.

Weshalb «Spielen»?
Spielen hat uns von klein auf begleitet, wir sind damit gross geworden. Gerne erinnern wir uns an jene Zeit: fangen, rennen, jagen, stossen, lachen, rufen… Wer möchte dies nicht ab und zu wieder tun?

  • Das Spiel ist für die motorische, kreative, soziale und intellektuelle Entwicklung von enormer Bedeutung und damit ein wichtiger Teil in der Persönlichkeitsentwicklung.
  • Kinder lernen durch Vorbild, d.h. Erwachsene spielen mit den Kindern, sind aktive Spielpartner, motivieren so die Kinder und wecken ihre Neugierde.
  • Kinder nehmen andere Kinder wahr, lernen sie und ihre Handlungenweisen einzuschätzen und damit umzugehen.
  • Spielkompetente Kinder haben ein besseres vernetztes Denken.
  • Spielen macht Spass und fördert die Gesundheit.
  • Wir wollen in der Stadt Spielräume für alle bieten, auch für Personen mit Einschränkungen.

 

Der Spielweg ist das Ziel

Wir sind nun daran, das Projekt gemeinsam mit der Bank im Sinne des Jubiläums so realisieren, so dass die Bevölkerung der Stadt sich auch nach 2018 an das grosszügige und zukunftweisende Engagement der SGKB erinnert. Uns ist es ein grosses Anliegen, etwas Bleibendes zu schaffen; etwas, dass sich in der Sache selbst – der Wichtigkeit und der Bedeutung des Spiels für die Gesellschaft – weiter entwickeln kann und damit eine gesicherte und tragbare Zukunft erhält.

Wir wollen für den Spielweg und für das Thema Spiel eine Leidenschaft und eine Begeisterung entwickeln, die sich auf freiwillige Mitarbeitende im Projekt überträgt. Für die Realisierung der Idee und den nachhaltigen Betrieb und Unterhalt des Spielweges wollen wir weitere Freiwillige und Institutionen für die Mitwirkung und Mitgestaltung gewinnen. Der St.Galler Spielweg soll damit über das Jubiläumsjahr der SGKB hinaus an Nutzen und Attraktivität gewinnen und zu einem unverzichtbaren und wichtigen Angebot in und für St.Gallen werden.

 

Der Spielweg St.Gallen lädt ein

Der St.Galler Spielweg ist öffentlich, kostenlos, saison- und wetter-unabhängig geöffnet und lädt alle Spielfreudigen ein. Ob aus der Stadt oder aus der Agglomeration, ob Spaziergänger, Touristen oder Ausflugsgäste, alle sind jederzeit herzlich willkommen, die Stadt St.Gallen spielend von einer neuen Seite zu entdecken. Mitmachen und mitspielen oder einfach die einladenden Spielorte besuchen und sich so an einer Art Stadtrundgang erfreuen.

Für Kindergärten, Schulen und andere Institutionen kann der Spielweg seine pädagogische Wirkung entfalten. Spielen ist bekanntlich nicht nur eine Freizeitbeschäftigung. Spielen fördert die Persönlichkeitsentwicklung und die sozialen Kontakte, wirkt gesundheitsfördernd und regt auch die geistige Fitness an. Spielen verbindet und gemeinsames Spielen soll wieder zum einem stärkeren Erlebnis werden. Kopf, Herz und Hand werden gefordert und gefördert. Ein Mehrfachnutzen, der sich multiplizieren lässt.
Weil Spielen verbindende Wirkung hat und positive Energie frei macht, sind wir überzeugt, dass die Idee Schule machen wird. Die Variantenvielfalt von Spielideen, der Nutzen für Freizeit oder Ausbildung und mit weiteren positiven Assoziationen wird sich der Spielweg in der Bevölkerung etablieren und viel Freude bereiten.


Spielweg-Nutzung

Allgemeine Hinweise für den Besuch von Spielorten
All unsere Spielorte mit den verschiedensten Spielmöglichkeiten tragen zur Entwicklung von Kindern bei, indem sie ihnen Gelegenheit bieten, sich zu aktiv zu bewegen und zu spielen, aber auch Regeln zu beachten oder den Umgang mit möglichen Gefahren zu lernen. Gefahren auf unseren offiziellen Spielorten gehen in keinem Fall von Spielgeräten aus. Die Spielmöglichkeiten an den Spielorten sind auf Tafeln beschrieben. Wenn zum Spielen Material gebraucht wird, ist dies in unmittelbarer Umgebung leicht zu finden und in keiner Weise gefährlich.

Aufsichtspflicht der Begleitpersonen
Die Begleitpersonen der Kinder – Eltern, Grosseltern, Verwandte oder Bekannte – stehen in der Pflicht, die Kinder zu beaufsichtigen. Zu beachten ist, dass die Art der Beaufsichtigung von verschiedenen Faktoren wie Alter und Charakter des Kindes abhängt. Nebst der eigentlichen Überwachung umfasst die Beaufsichtigungspflicht auch alle geeigneten Massnahmen, um Kinder daran zu hindern, anderen einen vorhersehbaren Schaden zuzufügen. Die Eltern bzw. Aufsichtspflichtigen haften unter Umständen (nach Art. 333 ZGB), wenn sie ein Kind nicht genügend beaufsichtigt haben und dieses einen Schaden verursacht hat.

Hinweise auf Mängel und Gefahren
Falls Sie beim Besuch eines unserer Spielorte «Gefahrenstellen» erkennen, auf welche nicht explizit hingewiesen wird, melden Sie sich bei info@spielweg.ch. Wir werden alles unternehmen, um an den Spielorten die grossmögliche Verhinderung von Unfällen sicherstellen zu können.

01.01.2018 / Vorstand Verein Spielweg St.Gallen

 

Trägerschaft

Der Spielweg wird vom Verein Spielweg St.Gallen realisiert.
Für weitere Informationen stehen wir Ihnen gerne zur Verfügung:

Kontakt
Trägerschaft

Verein Spielweg St.Gallen
Co-Präsidium
Andreas Rimle und Marco Neuhaus

Konzept / Gestaltung / Umsetzung

Die Gestalter AG, St.Gallen
gestalter.ch

Haftungsausschluss

Der Autor übernimmt keinerlei Gewähr hinsichtlich der inhaltlichen Richtigkeit, Genauigkeit, Aktualität, Zuverlässigkeit und Vollständigkeit der Informationen.
Haftungsansprüche gegen den Autor wegen Schäden materieller oder immaterieller Art, welche aus dem Zugriff oder der Nutzung bzw. Nichtnutzung der veröffentlichten Informationen, durch Missbrauch der Verbindung oder durch technische Störungen entstanden sind, werden ausgeschlossen.

Haftung für Links

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Urheberrechte

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Spielort Nr.1
Stadtpark
Spielplatz - Patenschaft: Lungenliga St. Gallen-Appenzell
Gummitwist
  • 3 – 5 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

2 Personen stellen sich einander gegenüber und spannen das Gummiband unterhalb der Knie um ihre Unterschenkel. Der Gummi soll gut gespannt sein.

Spielablauf

Ein dritter Mitspieler hüpft nun in einem vorher verabredeten Hüpfrhythmus ins, aufs oder zwischen das Gummiband. Begeht er einen Fehler, so ist der Nächste an der Reihe.

Ausleihe Spielmaterial
Ausleihe in der Ludothek Rorschacher Str. 31 (Mi, Do + Fr von 14 – 18 Uhr; Sa von 10 – 13 Uhr)
Tipp

Gummiband um die Fussknöchel ist einfacher

Gummiband höher wird schwieriger

Finde eigene Hüpffolgen.

Koffer packen
  • 2 – 12 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Spielvorbereitung

Die Gruppe bildet einen Kreis.

Spielziel

Wer schafft es, alles was in den Koffer eingepackt wird, in der richtigen Reihenfolge aufzuzählen?

Spielablauf

Jemand beginnt, und sagt: «Ich packe meinen Koffer und lege Schuhe hinein». Der nächste Mitspieler muss sich das genannte vom Spieler vorher merken und seinen eigenen Begriff hinzufügen. Der zweite Spieler sagt dann zum Beispiel: «Ich packe meinen Koffer und lege Schuhe und Strümpfe hinein». Der dritte Mitspieler legt dann Schuhe, Strümpfe und eine Hose hinein. Dabei ist darauf zu achten, dass die Begriffe in der richtigen Reihenfolge genannt werden.

Tipp

Der Bus wartet schon. Schöne Ferien!

Info

Dieses Spiel fördert die Merkfähigkeit.

Mölkky
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Mölkky ist ein Outdoor – Wurfspiel für die ganze Familie. Die erreichten Punkte pro Wurf werden gezählt und notiert.

  • Die 12 Kegel werden 3 – 4 Meter von der Wurflinie
    entfernt in einer dichten Gruppe angeordnet. Im ersten Durchgang wird die Spielerreihenfolge ausgelost, in den folgenden Spielen ergibt sich die Reihenfolge aus den Ergebnissen des vorhergehenden Spiels, beginnend beim Spieler mit der niedrigsten Punktezahl. Jeder Spieler zählt seine Punkte im Laufe des Spiels zusammen und notiert sie, siehe auch Spielende.
Spielziel

Wer erreicht zuerst 50 Punkte?

Spielablauf
  • Der Spieler an der Reihe nimmt den Mölkky
    und versucht durch Werfen möglichst viele
    Kegel zu treffen. Dabei wird der Mölkky auf die Handfläche gelegt und dann geworfen, das heißt, die Hand muss beim Wurf immer unter dem Mölkky sein.
  • Umgeworfener Kegel: Ein Kegel gilt nicht als umgeworfen, wenn er an einem anderen Kegel oder an dem Mölkky angelehnt ist. Nach dem Wurf werden die umgefallenen Kegel wieder an den gleichen Stellen aufgestellt.
  • Wenn ein Kegel umfällt, entspricht die Punktezahl des Wurfes der Nummer des Kegels.
  • Wenn mehrere Kegel umfallen, entspricht die Punktezahl des Wurfes der Summe der Nummern der umgefallenen Kegel.
Ausleihe Spielmaterial
Ausleihe in der Ludothek, Rorschacher Str. 31 (Mi, Do + Fr von 14-18 Uhr; Sa von 10-13 Uhr)
Kubb
  • 2 – 12 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die traditionelle Spielfeldgröße beträgt 5 mal 8 Meter. Diese Größe kann je nach Fähigkeiten der Spieler frei gewählt werden. Je fünf Kubbs (Ku) mit etwa einem Meter Abstand zueinander bilden auf jeder Seite die Grundlinie. Der König steht in der Mitte des Spielfeldes.

Spielablauf
  • Team A erhält als erstes die sechs Wurfhölzer. Ihr versucht die gegnerischen Kubbs durch Werfen der Rundhölzer zu fällen. Dabei wird von unten geworfen. Der Stab soll dabei mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen, Horizontalwürfe und rotierende Würfe sind verboten. Team B sammelt alle Wurfhölzer und umgeworfenen Kubbs ein und ist nun an der Reihe.
  • Die umgefallenen Kubbs werden von Team B in die Feldhälfte von Team A geworfen. Team A stellt die Kubbs dort auf, wo sie gelandet und liegen geblieben sind. Dem Team ist freigestellt, in welche Richtung der Kubb zum Hinstellen gekippt wird. Die eingeworfenen Kubbs werden Feldkubbs (Fku) genannt.
  • Team B versucht, die Feldkubbs möglichst nahe hinter die Mittellinie zu werfen. Dies hat den Vorteil, dass sie aufgrund der geringeren Distanz einfacher zu treffen sind.
  • Sind alle Feldkubbs platziert, wirft Team B mit den sechs Wurfhölzern auf die Kubbs in der Feldhälfte von Team A. Dabei müssen zuerst alle Feldkubbs umgeworfen werden. Falls einer der Basiskubbs umfällt, bevor alle Feldkubbs gefällt wurden, muss dieser wieder aufgestellt werden. Hat Team B alle Feldkubbs gefällt, darf es wieder auf die Basiskubbs von Team A werfen.
  • Anschließend ist Team A wieder an der Reihe. Auch Team A wirft zunächst alle Kubbs, die von Team B umgeworfen wurden, in die gegnerische Feldhälfte. Falls es Team B nicht gelungen war, alle Feldkubbs zu fällen, so darf Team A nun mit den Wurfhölzern bis zu dem Feldkubb in seiner Hälfte vorgehen, der dem König am nächsten steht. Dieser Kubb bildet also die neue Wurflinie für diese Runde von Team A.
Spielende
  • Sobald ein Team alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umgeworfen hat, darf es von der Grundlinie auf den König werfen. Falls es den König umwirft, hat dieses Team das Spiel gewonnen.
  • Wirft ein Team den König um, bevor es alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umwerfen konnte, so hat es das Spiel verloren.
Ausleihe Spielmaterial
Ausleihe in der Ludothek (Mi, Do + Fr von 14-18 Uhr; Sa von 10-13 Uhr)
Tipp

Variante: Der König muss rückwärts, unter den Beinen durch, umgeworfen werden.

Volle Puste
  • 2 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt 5 Gegenstände (Blätter, kleine Steine, Hölzli,….) und legt diese im Abstand von 20cm auf die Schlange. Stellt euch nun je auf eine Seite der Schlange.

 

Spielziel

Wer kann mehr Gegenstände auf die andere Seite pusten?

Spielablauf

Auf Kommando versucht ihr die Gegenstände auf die andere Seite zu befördern.

Tipp

Variante

Zwei Gruppen und mehr Gegenstände

Info

„Ohne Sauerstoff können wir nur wenige Minuten überleben“

Lungenliga St. Gallen-Appenzell

Fätzli gleit
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Setzt euch in einem Kreis auf den Boden. Bestimmt dann einen Startspieler und ein Fätzli (Tüchlein, Moos, Blatt,..).

Spielablauf

Alle Spieler singen gemeinsam „Fätzli gleit, niemerem gseit; ligge loh wo’s isch! Süsch chunnt de Polizist und rüert die uf dä Mischt!“. (wird wiederholt!) Der Startspieler läuft dabei um den Sitzkreis herum und lässt das Fätzli unauffällig hinter dem Rücken eines Spielers fallen. Bemerkt der Spieler das Fätzli hinter seinem Rücken, springt er auf und versucht den Startspieler zu fangen. Erreicht der Startspieler den leeren Platz vor seinem Fänger, setzt er sich hin und der Fänger verteilt in der nächsten Runde das Fätzli. Wird der Startspieler aber vor seinem Ziel gefangen, so verteilt er das Fätzli in der nächsten Runde ein weiteres Mal.

Anziehungskraft
  • 5 Personen
  • Alter 10+
  • Spieldauer4'
Vorbereitung

Markiert ein Spielfeld und bestimmt einen Startspieler.

Spielablauf

Der Startspieler nennt den Namen eines Mitspielers z.B. „Paul“ und rennt sofort zu ihm, um ihn am Rücken zu berühren. Wer zuletzt bei Paul ankommt (z.B. Lisa), wird zum nächsten Ziel und muss somit schnellstmöglich wegspringen und den eigenen Namen „Lisa“ rufen. usw.

Abzählverse
  • 1+ Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer4'

Eine kleine Micky Maus,
zieht sich ihre Schuhe aus,
zieht sie wieder an,
und du bist dran.

Spielort Nr.2
Kunstmuseum
Museumstrasse 32
Sammeln-ordnen-ausstellen
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer15'
Kunstmuseum

Das Kunstmuseum St.Gallen besitzt eine grosse Sammlung an Kunstwerken. Nicht nur das Sammeln, sondern auch das Ordnen und Ausstellen gehört zu den Aufgaben eines Museums.

Spielablauf
  • Richtet euch ein eigenes Museum ein. Sucht in der nahen Umgebung nach spannenden Dingen und stellt damit eine Sammlung zusammen (z.B. Steine, Stecken,Blätter,…).
  • Ordnet eure Sammlung nach Farbe, Form oder Material.
  • Stellt eure Sammlung nun aus, indem ihr sie auf der Platte des Schachtes schön präsentiert.
  • Räumt das Material zum Schluss wieder auf oder verwendet es für das nächste Spiel.
Tipp

Schaut euch die Sammlung des Kunstmuseums an.

Info

Spielidee: Kunstmuseum St.Gallen

 

Kunstmemory/Frisbee Ausleihe: An der Kasse des Kunstmuseums

Schauen-legen-rätseln
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer15'

Im Kunstmuseum ist vor allem das genaue Beobachten wichtig. Schärft euren Blick mit diesem Spiel.

Spielablauf
  • Suche ein Objekt in der nahen Umgebung aus (ein Baum, eine Wolke, ein Kunstwerk,…). Alle müssen es sehen können.
  • Bilde dein Objekt auf der Oberfläche des Schachtes nach. Verwende dafür Material aus der Umgebung (z.B. Gräser oder Kieselsteine). Wer das Objekt zuerst errät, ist als nächstes mit Legen an der Reihe.
  • Räumt das Material zum Schluss wieder auf.
Tipp

Angebote des Kunstmuseums u.a. für Kinder beachten

Info

Spielidee: Kunstmuseum St.Gallen

Rote Handschuhe
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Zwei Spieler stehen einander gegenüber und legen ihre Handinnenflächen der rechten Hand aufeinander.

Spielziel

Wer schafft es zuerst 5 x die Hand wegzuziehen?

Spielablauf

Der Spieler mit der unten liegenden Hand beginnt das Spiel, indem er die Hand wegzieht. Schafft er es ohne von seinem Gegenüber einen Handklatsch zu erhalten?

Taler, Taler, du musst wandern
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Hält einen Stein, eine Eichel oder eine Münze resp. „einen Taler“ bereit und macht ab, wer Ratespieler ausserhalb des Kreises ist und wer den Taler wandern lässt. Alle Spieler, die den Kreis bilden, halten ihre beiden Hände zu einer Schale geformt vor dem Bauch bereit.

Spielablauf

Sprecht oder singt den Vers: „Taler, Taler, du musst wandern; von einer Hand zur andern. Das ist herrlich, das ist schön; Taler, lass dich ja nicht seh’n!“. Währenddessen geht der Spieler mit dem Taler in der Hand im Kreis umher und lässt ihn möglichst unbemerkt in die Schale eines Mitspielers fallen. Ist der Reim zu Ende, muss der Ratespieler sagen, wer den Taler hält. Rät er richtig, darf er in der nächsten Runde den Taler wandern lassen. Rät er falsch, ist der Spieler, der den Taler erhalten hat, an der Reihe.

Abzählverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Morgens früh um sechs,
kommt die kleine Hex.
Morgens früh um sieben,
schält sie gelbe Rüben.
Morgens früh um acht,
wird Kaffee gemacht.
Morgens früh um neune,
geht sie in die Scheune.
morgens früh um zehne,
holt sie Holz und Späne.
feuert an um elfe,
kocht sie bis um zwölfe,
Krebse, Fische, Fröschebein,
und du, du musst es sein!

Labyrinth
  • 1 – 15 Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer10'
Spielablauf

Im Labyrinth der Wiese können Tiere oder Pflanzen beobachtet werden. Ihr dürft herumrennen und Fangis machen.

Kunst(museums)Memory
  • 2 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer15'
Spielablauf

Das Kunst(museums)Memory kannst du draussen vor dem Museum oder auf der Wiese spielen. Wer am meisten passende Bilderpaare findet, gewinnt. Die Ausschnitte auf den Bildern stammen von Gemälden des Kunstmuseums. Viele davon sind auch ausgestellt. Vielleicht hast du ja einmal Lust ins Museum zu kommen und die Gemälde im Original zu sehen. Wir sind gespannt, ob du alle findest!

Ausleihe Spielmaterial
An der Kasse des Kunstmuseums
Tipp

Variante:

Es können zu Beginn drei Kärtchen aufgedeckt werden. Hat man zwei Pärchen gesammelt, so dürfen nur noch zwei Kärtchen aufgedeckt werden.

Info

Spielidee: Kunstmuseum St. Gallen

Frisbee
  • 2 – 8 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer15'
Spielablauf

Es stehen euch drei verschiedene Arten von Frisbee zur Verfügung.

Welche Spielideen habt ihr?

Ausleihe Spielmaterial
An der Kasse des Kunstmuseums
Spielort Nr.3
Theater St. Gallen
Blumenaustrasse 2
Theaterstar
  • 2 – 10 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Spielablauf

Wähle ein Theaterplakat beim Haupteingang im Schaukasten aus. Achte auf Körperhaltung, Blickrichtung und Gesichtsausdruck der Person auf dem Bild.

 

Spielablauf
  • Eine/oder mehrere Personen stellen das Bild nach, während die anderen wegschauen. Danach erraten deine Mitspieler das Plakat/die Person.
  • Variante: Nimm das Standbild ein. Auf das Klatschen des Spielleiters kommt Bewegung ins Spiel. Spiele die Szene weiter. Mit Stimmen und Geräuschen kann alles ergänzt werden.
  • Klatscht der Spielleiter, friert die Szene wieder ein.
Info

Spielidee: Theater St.Gallen

Stahl und Schall
  • 1+ Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer10'

Die Stahlplastik «Trunk» zwischen Theater und Kunstmuseum wurde von Richard Serra, einem amerikanischen Künstler, geschaffen. Sie wurde aus Stahl hergestellt und wiegt insgesamt 26 Tonnen. Sie gehört dem Kunstmuseum St.Gallen und wurde im Jahr 1989 installiert.

Spielablauf
  • Gehe zuerst um den «Trunk» herum. Wie viele Schritte brauchst du? Betrachte ihn aus unterschiedlichen Positionen (hinten, vorne, innen).
  • Aus welchem Blickwinkel gefällt dir das Kunstwerk am besten?
  • Berühre die Oberfläche des Trunkes. Wie fühlt sich das Material an?
  • Begebe dich nun zwischen die beiden Stahlplatten und versuche, das Kunstwerk zum Klingen zu bringen. Benutze dafür deine Stimme und Hände.
Tipp

Singt im «Trunk» ein Lied.

Info

Spielidee: Kunstmuseum St.Gallen

Pantomime
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Links von der Tafel vor dem Theater hat es eine kleine Arena. Die Person, welche etwas vorzeigt stellt sich auf die Bühne.

 

Spielziel

Wer errät am meisten Begriffe?

Spielablauf
  • Sucht zusammengesetzte Wörter wie Schiffskabine, Fussballmannschaft, Telefonhörer oder Taschenlampe.
  • Ein Spieler spielt einen Begriff pantomimisch vor (ohne Worte und Geräusche). Die anderen erraten den Begriff.
Tipp

Für jüngere Spieler: Tiere, im Zirkus, im Wald, Berufe, Tätigkeiten

Fingerverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Das ist der Daumen,
der schüttelt Pflaumen,
der hebt sie auf,
der trägt sie nach Haus,
und der Kleine, der ist sie alle, alle uf!
Der ist in den Brunnen gefallen.
Der hat ihn wieder herauf geholt.
Der hat ihn ins Bett gelegt.
Der hat ihn zugedeckt.
Und der kleine Schelm da: hat ihn wieder aufgeweckt.
(Einen Finger nach dem anderen abzählen (jeweils vom Daumen zum kleinen Finger).)

Zungenbrecher
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Fischers Fritz fischt frische Fische. Frische Fische fischt Fischers Fritz.

Spielort Nr.4
Tonhalle
Unterer Brühl
Barfussparcour
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Zieh deine Schuhe und Socken aus.

Spielablauf

Barfuss läufst du nun zuerst über den Hartplatz (Schatten,Sonne) und danach über den Holzsteg und über den Asphalt – Schachtdeckel – Wiese – zum Wasser – über die Wiese – auf das Kies und wieder zurück.

Tipp

Springen oder Fangis auf dem Rasen

Längste Linie
  • 1+ Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer5'
Spielablauf
  1. Probier auf eingezeichneten Linien des Sportplatzes eine möglichst lange Linie zu laufen, ohne die gleiche Linie 2 mal zu begehen.
  2. Triffst du auf eine andere Person, darf die Linie kurz verlassen werden.
Tipp

Varianten: Rückwärts / Linienfangis

Schattenfangis
  • 2 – 10 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Spielablauf
  1. Stell dich so hin, dass dein Schatten möglichst lang, kurz, rund,…ist.
  2. Kannst du dich so bewegen, dass dein Schatten so aussieht wie der einer alten Frau, eines Clowns, eines Cowboys,…? Lass die anderen raten, was du bist.
  3. Zeige mit deinen Händen und dem Körper den Schatten von Tieren. Finden die anderen die Namen der Tiere?
Tipp

Schattenfangis

Fünf gewinnt
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • Feld ist Schachtdeckel mit kleinen Quadraten und unregelmässiger Form (Kreis, Griffe,…).
  • Jeder Spieler wählt ein eigenes Zeichen (+/o; Steinchen; Kleeblüten).
Spielziel

Wer hat als Erster 5 nebeneinanderliegende Felder mit seinem Zeichen markiert?

Spielablauf

Setzt nun abwechselnd euer Zeichen. Ziel ist eine waagrecht-, senkrecht- oder diagonalliegende Reihe zu erreichen.

Tipp

Variante: Wer schafft am meisten 5er-Reihen?

Das ist ein "was ist das"
  • 10 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Spieler formieren sich im Kreis. Diverse Gegenstände stehen zur Verfügung.

Spielablauf

Der Startspieler wendet sich an einen Nachbarn, gibt ihm z.B. einen Stein mit den Worten „das ist ein Stein“. Der Nachbar fragt nach „ein was?“ – „ein Stein“ – „aaah ein Stein“. Der Nachbar wendet sich weiter an seinen anderen Nachbarn und erklärt „das ist ein Stein“. Auch dieser fragt nach – die Frage geht zurück bis zum Startspieler und die Antwort „ein Stein“ wiederum bis zum Nachbar Nr. zwei… usw.

Info

Variante: Für noch mehr Verwirrung sorgen zwei verschiedene Gegenstände, die in entgegengesetzte Richtungen in Umlauf gebracht werden.

Kubb
  • 2 – 12 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer25'
Vorbereitung

Die traditionelle Spielfeldgröße beträgt 5 mal 8 Meter. Diese Größe kann je nach Fähigkeiten der Spieler frei gewählt werden. Je fünf Kubbs (Ku) mit etwa einem Meter Abstand zueinander bilden auf jeder Seite die Grundlinie. Der König steht in der Mitte des Spielfeldes.

Spielablauf
  • Team A erhält als erstes die sechs Wurfhölzer. Ihr versucht die gegnerischen Kubbs durch Werfen der Rundhölzer zu fällen. Dabei wird von unten geworfen. Der Stab soll dabei mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen, Horizontalwürfe und rotierende Würfe sind verboten. Team B sammelt alle Wurfhölzer und umgeworfenen Kubbs ein und ist nun an der Reihe.
  • Die umgefallenen Kubbs werden von Team B in die Feldhälfte von Team A geworfen. Team A stellt die Kubbs dort auf, wo sie gelandet und liegen geblieben sind. Dem Team ist freigestellt, in welche Richtung der Kubb zum Hinstellen gekippt wird. Die eingeworfenen Kubbs werden Feldkubbs (Fku) genannt.
  • Team B versucht, die Feldkubbs möglichst nahe hinter die Mittellinie zu werfen. Dies hat den Vorteil, dass sie aufgrund der geringeren Distanz einfacher zu treffen sind.
  • Sind alle Feldkubbs platziert, wirft Team B mit den sechs Wurfhölzern auf die Kubbs in der Feldhälfte von Team A. Dabei müssen zuerst alle Feldkubbs umgeworfen werden. Falls einer der Basiskubbs umfällt, bevor alle Feldkubbs gefällt wurden, muss dieser wieder aufgestellt werden. Hat Team B alle Feldkubbs gefällt, darf es wieder auf die Basiskubbs von Team A werfen.
  • Anschließend ist Team A wieder an der Reihe. Auch Team A wirft zunächst alle Kubbs, die von Team B umgeworfen wurden, in die gegnerische Feldhälfte. Falls es Team B nicht gelungen war, alle Feldkubbs zu fällen, so darf Team A nun mit den Wurfhölzern bis zu dem Feldkubb in seiner Hälfte vorgehen, der dem König am nächsten steht. Dieser Kubb bildet also die neue Wurflinie für diese Runde von Team A.
Spielende
  • Sobald ein Team alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umgeworfen hat, darf es von der Grundlinie auf den König werfen. Falls es den König umwirft, hat dieses Team das Spiel gewonnen.
  • Wirft ein Team den König um, bevor es alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umwerfen konnte, so hat es das Spiel verloren.
Ausleihe Spielmaterial
Ausleihe im Restaurant Concerto
Tipp

Variante: Der König muss rückwärts, unter den Beinen durch, umgeworfen werden.

Info

Unterstützung:  Restaurant Concerto

Spielort Nr.5
Schule Blumenau
Unterer Brühl 3
Knobeln
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt je 3 kleine Steine und bildet einen Kreis.

Spielziel

Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.

Spielablauf
  1. Nimm eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele.
  2. Nachdem alle ihre rechte Faust nach vorne gestreckt haben, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in den rechten Händen sind. Jede Zahl darf pro Runde nur einmal genannt werden.
  3. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen. Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.
Info

Bitte den Schulbetrieb nicht stören.

Fünf gewinnt
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Feld (ca. 10 x 10) aus Quadraten z.B. Schachtdeckel (rund oder eckig)

Spielziel

Schaffst du es, zuerst 5 nebeneinanderliegende Felder mit deinem Zeichen zu markieren?

Spielablauf
  1. Du wählst dein eigenes Zeichen (+/o; Steinchen; Kleeblüten).
  2. Setzt nun abwechselnd euer Zeichen. Ziel ist eine waagrechte-, senkrechte- oder diagonale 5er-Reihe zu erreichen.
Tipp

Variante: Wer schafft am meisten 5er-Reihen?

Linja
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • 7 parallele Linien werden gezeichnet oder gelegt.
  • Je 12 gleiche Spielfiguren
  • Jeder stellt 6 Spielfiguren vor der ersten Linie auf und je eine an den rechten Rand der 6 Zwischenräume
Spielziel

Mit den eigenen Steinen möglichst viele Linien überspringen.

Spielablauf
  • Du springst mit einer Figur ins nächste Feld. Merke dir für den Folgezug die Anzahl der Spielfiguren beider Parteien vorher in diesem Feld gestanden sind. Danach kannst du mit irgendeiner deiner Figuren genau diese Anzahl von Stäben überspringen.
  • Die Schritte des Folgezug dürfen nur mit einer Figur erfolgen. Überzählige Schritte verfallen.
  • Erreicht die Anfangsfigur die Ziellinie, so darf nur ein Schritt als Folgezug durchgeführt werden.
  • Betritt der erste Zug ein leeres Feld, verfällt der Folgezug.
  • Sobald sich in einer Reihe 6 Figuren befinden, ist sie voll. Die Reihe darf nicht betreten, aber gezählt, werden. (ohne Start- und Ziellinie)
  • Die Partie ist beendet, wenn beide vollständig aneinander vorbeigezogen sind.

Wertung: Jeder Stein im Zielfeld: 5P.; 6. Reihe: 3P.; 5. Reihe: 2P. ;4.Reihe: 1P.

Info

Überall findet man Material um dieses Spiel durchführen zu können.

Mit der Übung wird’s immer klarer und die Strategie gewinnt an Bedeutung.

Böser Wolf
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Auf einem rechteckigen Spielfeld stellt sich der böse Wolf mit Rücken zu seinen Mitspielern an eine Stirnseite. Auf der gegenüberliegenden Spielfeldlinie stellen sich die Mitspieler auf.

Spielziel

Sind nur noch «böse Wölfe» im Spiel, beginnt das Spiel von vorne.

Spielablauf

Der böse Wolf fragt «Habt ihr Angst vor dem bösen Wolf?» und die Mitspieler antworten «nein!» – «und wenn ich komme?» – «dann springen wir davon». Dann springen die Mitspieler an die gegenüberliegende Seite ohne vom bösen Wolf berührt zu werden. Wer berührt wurde, wird sofort ein Gehilfe des bösen Wolfes.

Info

Gratis Spielwegkarte in der Ludothek, Museen im Stadtpark oder Tourismusbüro erhältlich

Drachen-Ritter-Burgfräulein
  • 5 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bestimmt ein rechteckiges Feld mit einer Mittellinie.
Bildet zwei Gruppen.
Gemeinsam wird abgemacht, was der Drachen, Ritter und das Burgfräulein machen, wenn sie aufeinandertreffen (Geräusche, Bewegungen).
• Der Drache frisst das Burgfräulein.
• Der Ritter ersticht den Drachen.
• Das Burgfräulein schnappt sich den Ritter.

Spielziel

Alle Personen sind auf einer Seite.

Spielablauf

Die beiden Gruppen stellen sich auf den Grundlinien auf. Sie entscheiden sich für eine Figur.
Die Gruppen gehen zur Mittellinie (Abstand ca. 50cm). Auf Kommando zeigen alle ihre Bewegungen und machen ihre Geräusche.
Wer muss nun fangen? Wer davon rennen?
Erwischen die Fänger ihre Gegner, wechseln diese zu ihrer Gruppe.

Info

Idee: Hannah, Luca, Simon

1 bis 23
  • 5 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch in einem Kreis auf.

Spielziel

Schafft ihr es, gemeinsam bis 23 zu zählen?

Spielablauf

Ohne euch abzusprechen zählt ihr von 1 bis 23. Sobald zwei Spieler die gleiche Zahl sagen, beginnt ihr von neuem. Ausserdem dürfen nie die Spieler links und rechts die nächste Zahl nennen.

Spielort Nr.6
Schulhaus Spelterini
Sonnenstrasse 16
Leiterlispiel+
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Spielideen

Hüpfen

  • Hüpfe Zahlenreihen (z.B. 3-er Reihe, alle ungeraden Zahlen,…).

Finden

  • Suche Zahlen, deren Ziffernsumme 4, 5, 6, 7, 8 bzw. 9 ergeben und stelle dich auf ein entsprechendes Feld.

Geschicklichkeit

  • Wie viele Personen können sich auf ein Zahlenfeld stellen ohne ein anderes Feld zu betreten?

Farbwahl

  • Stehe auf Anweisung mit einem oder zwei Füssen auf ein Farbfeld.
  • Stehe mit zwei Füssen auf zwei verschiedene Farbfelder.
  • Berühre mit zwei Füssen und einer Hand drei verschiedene Farbfelder.
Tipp

Finde eigene Ideen.

Personen stellen pantomimisch verschiedene Zahlen dar.

Zähle in anderen Sprachen.

Rechnungen: Stelle dich auf das Resultat.

Info

Spielwegkarten sind in der Ludothek, Museen, Tourismusbüro oder der Kantonalbank erhältlich.

Schweiz
  • 2 Personen
  • Alter 10+
  • Spieldauer10'
Fragen/Anregungen
  • Wo wohnst du?
  • Wo wohnen deine Verwandten?
  • Könnt ihr gemeinsam die Kantone der Schweiz aufzählen und ihren Standort zeigen?
  • Wie heissen die Hauptorte der Kantone?
  • Kennt ihr die Seen?
  • Welcher Kanton hat wohl die grösste Fläche?Welcher die kleinste?
  • Wo liegt die Hauptstadt der Schweiz?
  • Welche Länder grenzen an die Schweiz?
  • Wo wird italienisch, französisch, rätoromanisch, deutsch gesprochen?
  • Zu welchen Kantonen kannst du vom Tessin aus hüpfen?
Tipp

Stellt euch gegenseitig Fragen.

Reist auf einem Weg durch die Schweiz.

Hüpfschnecke
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Spielablauf

Hüpfe von aussen nach innen (linkem Bein oder mit beiden Beinen).

Varianten
  • rechtem Bein
  • Links/beidbeinig/rechts/beidbeinig/links…..und zurück
  • 2/4/6/8…..20 und zurück
  • Primzahlen oder Quadratzahlen
Tipp

Entwickle eigene Ideen.

Mühlespiel
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 9 dunkle Steine und 9 helle Steine

Spielziel

Versuche möglichst viele Steine des Gegners durch das Bilden von Mühlen (drei Steine derselben Farbe in einer Reihe) zu ergattern oder die Steine des Gegners so zu blockieren, dass dieser nicht mehr ziehen kann. Bei einer Mühle darf ein beliebiger Stein des Gegners aus dem Spiel genommen werden, sofern dieser Stein nicht ebenfalls zu einer Mühle gehört.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft in drei Phasen ab:

  • Setzphase: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf Kreuzungs- oder Eckpunkte, bis jeder Spieler seine 9 Steine verteilt hat.
  • Zugphase: Pro Runde darf jeder Spieler einen Stein auf einen angrenzenden, freien Punkt bewegen. Kann ein Spieler keinen Stein bewegen, so hat er verloren.
  • Endphase: Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er mit einem Stein auf einen beliebigen, freien Punkt springen.
Spielende

Wenn ein Spieler nur noch 2 Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.

Tipp

Auf einer grossen Spielfläche mit Personen statt Spielsteinen

Lasker'sche Mühle
  • 2 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 9 dunkle Steine und 9 helle Steine (bzw. Holzteile/Gräser) und begebt euch zum eingezeichneten Mühlespiel.

Spielziel

Versuche möglichst viele Steine des Gegners durch das Bilden von Mühlen (drei Steine derselben Farbe in einer Reihe) zu ergattern oder die Steine des Gegners so zu blockieren, dass dieser nicht mehr ziehen kann. Wenn dir eine Mühle gelingt, darf ein beliebiger Stein des Gegners aus dem Spiel genommen werden, sofern dieser Stein nicht ebenfalls zu einer Mühle gehört.

Spielablauf

Das Spiel läuft in zwei Phasen ab:

  • Setz-/Zugphase: Ihr setzt abwechselnd einen Stein auf einen Kreuzungs- oder Eckpunkt oder zieht mit einem eurer Steine auf einen angrenzenden, freien Punkt. Kannst du keinen Stein setzen oder bewegen, hast verloren.
  • Endphase: Sobald du nur noch drei Steine hast, darfst du mit einem Stein auf einen beliebigen, freien Punkt springen.
Spielende

Wenn ein Spieler nur noch 2 Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.

Hasen und Schweine
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • Schachbrett und je drei gleiche Steine (hell/dunkel oder gross/klein)
  • Die drei hellen Steine kommen auf die Felder D8-D7-D6, die drei dunklen Steine auf die Felder D3-D2-D1.
Spielziel

Gewinner ist, wer zuerst die drei Ausgangsfelder des Gegners besetzt.

Spielablauf
  • Nun wird abwechselnd gezogen, jeweils ein Feld weit mit einem Stein. Weiss beginnt. Solange es möglich ist, darf nur vorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Es dürfen gegnerische Steine auch übersprungen werden, aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahinter frei ist.
  • Ist das Vorwärtsziehen nicht mehr möglich, muss rückwärts gezogen und gesprungen werden.

 

Tipp

Variante: Spiel mit 6 Personen auf einem grossen Feld

Wolf und Fuchs
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachbrett und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.

Spielziel

Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.

 

Spielablauf

Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.

Tipp

Spiel mit fünf Personen als Wolf und Füchse auf einem grossen Schachbrett

Gefangene
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachfeld und 8 Kieselstein bzw. 8 grössere Steine, welche auf den ersten beiden Reihen auf den schwarzen Feldern stehen.

Spielziel

Der Gegner hat noch 3 Steine und hat somit verloren.

Spielablauf

Die Steine ziehen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es werden dem Gegner Steine nicht durch Schlagen weggenommen, sondern die Wegnahme erfolgt durch Einschliessen (Gefangennahme). Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie von gegnerischen Steinen derart umgeben sind, dass eine Bewegung nicht mehr möglich ist.

Tipp

Andere Gegenstände einsetzen

Farbtupfer
  • 2 – 5 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Wählt das Feld mit den 30 Farbpunkten. Bestimmt einen Spielleiter.

Spielziel

Schaffst du es ohne das Gleichgewicht zu verlieren am längsten stehen zu bleiben?

Spielablauf

Das Spielfeld besteht aus farbigen Punktreihen. Der Spielleiter bestimmt nun, welche Hand, resp. welcher Fuss, auf welche Farbe gesetzt werden muss. Bei der Anweisung „rechte Hand auf rot“ muss jeder Spieler die rechte Hand auf einen freien roten Punkt legen.

Achtung: Punkte dürfen nicht doppelt belegt werden! Ihr werdet sehen, schon bald befinden sich die Spieler in völlig verdrehten Positionen!

Tipp

Bei kleineren Kindern das Feld kleiner wählen?

Info

Quizspiel für 5 oder 6 Spieler möglich

Himmel und Hölle
  • 2 – 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Spielziel

Den Stein ins Himmelfeld werfen zu können und ihn hüpfend korrekt zurückzubringen.

Spielablauf
  • Suche einen Stein und werfe ihn ins Feld 1. Triffst du das Feld, so hüpfst du auf einem Bein los. Das Feld mit dem Stein überspringst du. Aufs Feld 4+5 hüpfst du je mit einem Bein gleichzeitig. (Analog 7+8)
  • Im Himmel hüpfst du eine halbe Drehung und stoppst vor dem Feld mit dem Stein und hebst den Stein auf.
  • Nun wirfst du den Stein ins nächste Feld….
  • Machst du einen Fehler, ist der nächste dran.
Dame
  • Personen
  • Alter +
  • Spieldauer'
Vorbereitung

Jeder Spieler setzt 12 Spielsteine (Steine, Steckli,…) auf die seine ersten 3 Reihen (nur auf die dunklen Felder!) des Schachbrettes.

Spielziel

Hast du noch 3 Spielsteine, so hast du verloren.

Spielablauf

Es darf nur diagonal gezogen werden!
Die Spielsteine dürfen nur 1 Feld weit und nur nach vorne ziehen.
Steht dabei ein gegnerischer Stein im Weg, darf darüber gesprungen (wenn das Feld dahinter frei ist!) und der Stein vom Spielfeld genommen werden. Falls man anschließend nochmal über einen gegnerischen Stein springen kann, darf man gleich weiterspringen und schlagen (ausnahmsweise auch rückwärts!), so lange, bis kein weiterer gegnerischer Stein mehr übersprungen werden kann.
Übersieht man, dass ein gegnerischer Stein „geschlagen“ werden kann, darf der Gegner den Stein vom Feld nehmen.
Wer mit seinem Spielstein die Grundlinie der gegnerischen Seite erreicht, erhält eine „Dame“ (um sie zu erkennen, wird ein bereits geschlagener eigener Spielstein draufgelegt, das heißt der Spielstein besteht jetzt aus 2 übereinander liegenden eigenen Steinen).
Die Dame darf so viele Felder diagonal ziehen, wie sie will, auch rückwärts.
Trifft sie dabei auf einen gegnerischen Stein, muss sie diesen überspringen und hinter ihm auf dem Feld stehen bleiben (der gegnerische Stein wird anschließend vom Spielfeld genommen).

Spielort Nr.7
Pädagogische Hochschule St.Gallen
Pädagogische Hochschule - Patenschaft: Pädagogische Hochschule St. Gallen
Zigi Zagi
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch zu zweit gegenüber. In der linken Hand haltet ihr einen grösseren Stein.

Spielablauf
  1. Stein in die rechte Hand  → sagt: «Zigi»
    Stein in die linke Hand     → sagt: «Zagi»
    Stein in die rechte Hand  → sagt: «Zigi»
    Stein in die linke Hand     → sagt: «Zagi»
  2. Gegenseitig linke Hand drehen und den Stein in die rechte Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
  3. Gegenseitig rechte Hand drehen und den Stein in die linke Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
  4. Schüttelt euch die rechte Hand → sagt: «Hoi, hoi, hoi»
Tipp

Wiederholt und werdet immer schneller.

Info

Spielwegkarten sind in der Ludothek, Museen, Tourismusbüro oder der Kantonalbank erhältlich.

Brückenrätsel
  • 1+ Personen
  • Alter 9+
  • Spieldauer20'
Rätsel
  • Eine Familie muss nachts über eine wacklige, lange Brücke, welche nur 2 Personen gleichzeitig tragen kann. Sie besitzt 1 Taschenlampe, welche für 60 Minuten Licht hat.
  • Der Vater braucht für die Überquerung 10 Minuten, die Mutter mit ihrem Gips 25 Minuten, die Tochter 20 Minuten und der Sohn 5 Minuten.
Tipp

Die Taschenlampe muss immer mitgenommen werden, sonst sieht man nichts.

Info

Lösung:

Vater und Sohn gehen
über die Brücke.
Sohn geht zurück!
Tochter und Mutter
miteinander
Vater zurück
Vater und Sohn erreichen gerade noch das Ziel

Gleichgewicht
  • 2 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ihr stellt euch zu zweit gegenüber und haltet die Arme gestreckt, Handflächen aufeinander. Die Füsse sind parallel auf gleicher Höhe.

Spielziel

Den Gegner durch Stossen und Wegziehen der Hände aus dem Gleichgewicht bringen.

Marienbad
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 16 Steine und ordnet diese in 4 Reihen als Dreieck an (7 – 5 – 3 – 1).

Spielziel

Schau, dass du nicht den letzten Stein nehmen musst!

Spielablauf
  • Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der 4 Reihen weg. Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden.
  • Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle.
  • Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.
Linja
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich 12 gleiche Spielfiguren. Zeichnet oder legt 7 parallele Linien zwischen euch. Beide stellen 6 Spielfiguren vor die eigene erste Linie (= Zielline des Gegners) und je einen Spielstein in die 6 Zwischenräume.

Spielziel

Mit den eigenen Steinen möglichst viele Linien überspringen.

Spielablauf

Du springst mit einer Figur ins nächste Feld (Anfangszug). Die totale Anzahl Spielfiguren beider Parteien, die in diesem Feld liegt, bestimmt die Anzahl Linien, di sofort im Anschluss mit irgendeiner weiteren Figur übersprungen werden dürfen (Folgezug). Die Schritte, des Folgezuges dürfen nur mit einer Figur erfolgen. Überzählige Schritte verfallen.
Erreicht die Anfangsfigur die Ziellinie, so darf nur ein Schritt als Folgezug durchgeführt werden.
Betritt der erste Zug ein leeres Feld, verfällt der Folgezug.
Sobald sich in einer Reihe 6 Figuren befinden, ist sie voll. Die Reihe darf nicht betreten, aber gezählt, werden (ohne Start- und Ziellinie).
Die Partie ist beendet, wenn beide vollständig aneinander vorbeigezogen sind.
Wertung:
Jeder Stein im Zielfeld: 5P.; 6. Reihe: 3P.; 5. Reihe: 2P. ; 4.Reihe: 1P.

Tipp

Das Spiel kann überall gespielt werden und braucht etwas Übung.

Spielort Nr.8
Bürglischulhaus
Parkstrasse 2
Trip Trap
  • 5 – 15 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Spielvorbereitung

Steht im Kreis und klatscht einen Rhythmus.

Spielablauf
  • Jemand startet und sagt 1. Er tippt sich mit einer Hand auf die linke bzw. rechte Schulter und zeigt damit die Richtung an.
  • Der nächste Spieler tippt sich auf die Schulter und sagt «zwei». Wenn auf die linke Schulter getippt wird, ist jeweils die Person linkerhand als nächste an der Reihe, wenn auf die rechte Schulter getippt wird, jene rechterhand.
  • Bei 7 muss dieser Spieler «Trip» (links) oder «Trap» (rechts) anstatt sieben sagen und mit einer Hand über dem Kopf die Richtung zeigen!
  • Bei allen weiteren Zahlen, die entweder durch 7 teilbar sind oder die Ziffer 7 beinhalten, muss «Trip» oder «Trap» gesagt werden.
  • Bei einem Fehler beginnt dieser Spieler wieder mit 1.
Tipp

Zählt in einer Fremdsprache.

Tic Tac Toe
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Bilde auf dem Boden ein quadratisches Spielfeld mit 3 x 3 Feldern oder neun Punkten. Beide Spieler suchen sich je 3 gleiche Gegenstände.

Spielziel

Schaffst du es, dass deine 3 Zeichen in einer Zeile, Spalte oder Diagonalen liegen?

Spielablauf
  • Setzt abwechselnd einen Gegenstand in ein freies Feld.
  • Sind alle drei gesetzt, musst du mit einem deiner Gegenstände hüpfen.
Tipp

Statt hüpfen nur ein Feld ziehen (nicht diagonal)

Je 5 Gegenstände legen (ohne ziehen oder hüpfen)

Glückspilz
  • 8 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Verteilt euch auf einem Feld von ca. 10 m x 10 m.

Spielziel

Hast du es geschafft, rufst du «Glückspilz»!

Spielablauf

Sucht euch in Gedanken einen «Glückspilz» (andere Person) aus. Auf ein Signal spurtet ihr in Richtung eurer ausgewählten Person und umrundet sie dreimal.

 

Gemeinsam aufstehen
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Setzt euch Rücken an Rücken auf den Boden. Hakt euch mit den Ellbogen ein.

Spielablauf

Versucht nun so als Paar aufzustehen und wieder abzusitzen.

Info

Variante: Versucht es ohne Einhaken mit den Armen, also nur Rückenkontakt.

Abzählverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Aazelle, Bölle schelle, d Chatz gaht uf Walliselle, chunt si wider hei, hät si chrummi Bei, piff, paff puff und du bisch ehr und redlich duss.

Spielort Nr.9
Historisches und Völkerkundemuseum St. Gallen
Historisches und Völkerkundemuseum
Steinspiel aus Afrika
  • 3 – 5 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Zeichnet euch eine Spirale ins Kies. Jeder Mitspieler nimmt 2 Steine. Ihr stellt euch im Kreis um die Spirale.

Spielziel

Gewinner ist, wer zuerst am Ende der Spirale ankommt.

Spielablauf
  1. Lege einen Stein auf den Startpunkt. Nun geht es im Uhrzeigersinn der Reihe nach.
  2. Die erste Person muss erraten, in welcher Hand sein Nachbar seinen 2. Stein hält: In der rechten oder in der linken Hand?
  3. Ratet er falsch, darf der Nachbarspieler seinen Stein in der Spirale einen halben Kreis weiterschieben.
Tipp

Im Innern des Historischen und Völkerkundemuseums (HVM) hat es ein spannendes Kindermuseum.

Info

An der Kasse des HVMs kannst du zu Öffnungszeiten u.a. ein Boulespiel oder Kubb gratis ausleihen.

Evanema
  • 7 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • Stellt euch alle ausser 1 Person gegenüber in 2 Reihen auf.
  • Legt dem Gegenüber die Hände auf die Schultern.
Spielziel

Trainiere deine Kraft und dein Gleichgewicht.

Spielablauf

Die «Modus» aus Papua Neu Guinea leben auf dem Land und ernähren sich vom Fischfang und der Jagd. Es ist wichtig, dass ihre Kinder früh den Gleichgewichtssinn entwickeln, den sie später als Jäger brauchen. Bist du die Person, die nicht in den 2 Reihen steht, dann versuche nun am Ende der Reihe auf die Arme zu klettern. Klettere über die Armen vorsichtig der Reihe entlang bis an das Ende. Wechselt euch ab.

Info

Spiel aus Papua Neu Guinea

Boule/Pétanque
  • 2 – 6 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer15'
Vorbereitung

Bildet Gruppen. Ihr habt folgende Möglichkeiten:
Zwei Parteien treten gegeneinander an – entweder zwei Einzelpersonen (Tête-à-Tête, jeder mit 3 Kugeln), als Zweierteams (Doublette, jeder Spieler mit 3 Kugeln) oder im Spiel Drei gegen Drei (Triplette, jeder mit 2 Kugeln).

Spielziel

Die Kugeln der eigenen Mannschaft von einem Wurfkreis aus möglichst nah an das Zielkügelchen (das «Schweinchen») zu werfen oder aber die beste gegnerische Kugel von dort wegzuschiessen.

Spielablauf
  • Ein Spieler der Mannschaft (A) zieht einen Kreis auf dem Boden, von dem aus er die Zielkugel zwischen 6 und 10 m weit wirft. Ein Spieler der Mannschaft A wirft nun eine Kugel möglichst nah an diese Zielkugel heran.
  • Die Spieler von Mannschaft B werfen nun solange, bis sie eine Kugel näher an die Zielkugel herangebracht haben. Grundsätzlich gibt es hierfür zwei verschiedene Techniken:
    – B versucht, besser zu werfen
    – B versucht, die Kugel von A wegzuschiessen.
  • Besitzt Mannschaft B die nächstliegende Kugel, ist A wieder an der Reihe, bis sie ihre Kugel am nächsten liegt oder keine Kugeln mehr zur Verfügung hat.
  • Die Mannschaft, deren Kugel am nächsten zur Zielkugel ist, erhält so viele Punkte wie die Zahl der Kugeln, die besser liegen als die beste Kugel der gegnerischen Mannschaft. Die Gewinner werfen die Zielkugel aus einem neuen Kreis.
  • Das Team, das zuerst 13 Punkte erzielt hat, ist Sieger.
Ausleihe Spielmaterial
Zu den Öffnungszeiten an der Kasse des Museums
Kubb
  • 2 – 12 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer20'
Vorbereitung

Vorbereitung

Die traditionelle Spielfeldgröße beträgt 5 mal 8 Meter. Diese Größe kann je nach Fähigkeiten der Spieler frei gewählt werden. Je fünf Kubbs (Ku) mit etwa einem Meter Abstand zueinander bilden auf jeder Seite die Grundlinie. Der König steht in der Mitte des Spielfeldes.

 

 

 

Spielverlauf

Team A erhält als erstes die sechs Wurfhölzer. Ihr versucht die gegnerischen Kubbs durch Werfen der Rundhölzer zu fällen. Dabei wird von unten geworfen. Der Stab soll dabei mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen, Horizontalwürfe und rotierende Würfe sind verboten.

Team B sammelt alle Wurfhölzer und umgeworfenen Kubbs ein und ist nun an der Reihe.

Die umgefallenen Kubbs werden von Team B in die Feldhälfte von Team A geworfen. Team A stellt die Kubbs dort auf, wo sie gelandet und liegen geblieben sind. Dem Team ist freigestellt, in welche Richtung der Kubb zum Hinstellen gekippt wird. Die eingeworfenen Kubbs werden Feldkubbs (Fku) genannt.

Team B versucht, die Feldkubbs möglichst nahe hinter die Mittellinie zu werfen. Dies hat den Vorteil, dass sie aufgrund der geringeren Distanz einfacher zu treffen sind.

Sind alle Feldkubbs platziert, wirft Team B mit den sechs Wurfhölzern auf die Kubbs in der Feldhälfte von Team A. Dabei müssen zuerst alle Feldkubbs umgeworfen werden. Falls einer der Basiskubbs umfällt, bevor alle Feldkubbs gefällt wurden, muss dieser wieder aufgestellt werden. Hat Team B alle Feldkubbs gefällt, darf es wieder auf die Basiskubbs von Team A werfen.

Anschließend ist Team A wieder an der Reihe. Auch Team A wirft zunächst alle Kubbs, die von Team B umgeworfen wurden, in die gegnerische Feldhälfte. Falls es Team B nicht gelungen war, alle Feldkubbs zu fällen, so darf Team A nun mit den Wurfhölzern bis zu dem Feldkuba in seiner Hälfte vorgehen, der dem König am nächsten steht. Dieser Kubb bildet also die neue Wurflinie für diese Runde von Team A.

Spielende

Sobald ein Team alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umgeworfen hat, darf es von der Grundlinie auf den König werfen. Falls es den König umwirft, hat dieses Team das Spiel gewonnen.

Wirft ein Team den König um, bevor es alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umwerfen konnte, so hat es das Spiel verloren.

Ausleihe Spielmaterial
Zu den Öffnungszeiten an der Kasse des Museums
Zielwurf
  • 2 – 4 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Zeichnet eine Zielscheibe (1-4), wobei 4 das Zentrum ist.

Spielziel

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

Spielablauf

Ihr dürft abwechslungsweise dreimal mit Steinen, Stecken etc. auf die Zielscheibe werfen. Je näher der Kreismittelpunkt getroffen wird, desto mehr Punkte gibt es.

Zahlenwurf
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Ritzt mit einem Stock ein gleichseitiges Dreieck in den Boden, welches ihr gleichmässig in 5 übereinanderliegende Felder unterteilt. Schreibt in das grösste Feld die Zahl 1, …..und in das kleinste Feld die Zahl 5. In drei Meter Entfernung zieht ihr eine Startlinie und bestimmt einen Startspieler. Beide suchen sich dann fünf Steine.

Spielzeit

Wer wirft die höchste Punktzahl?

Spielablauf

Der Startspieler wirft seine fünf Steinchen von der Startlinie in Richtung des Dreiecks. Dabei versucht er eine möglichst hohe Gesamtpunktzahl zu erreichen.

Spielort Nr.10
Voliere
Vogelpark
Schosssitzen
  • 10 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung
  • Hinter dieser Tafel hat es einen kreisförmigen Platz. Dort stand früher die Voliere.
  • Stellt euch da im Kreis auf.
Spielziel

Könnt ihr alle absitzen, ohne dass jemand hinfällt? Versucht nun gemeinsam auf Kommando im Sitzen vorwärts zu gehen.

Spielablauf
  • Macht gleichzeitig eine Vierteldrehung nach rechts und bewegt euch dann seitwärts zur Kreismitte hin, bis ihr ganz nahe beieinander steht.
  • Geht nun leicht in die Hocke und setzt euch auf die geschlossenen Knie der hinteren Person.
Tipp

Jemand gibt Kommando und seid vorsichtig bei grossen Altersunterschieden.

Wichtig: Kreisform beibehalten

Vogelstimmen
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Bestimmt 1 Person, die pfeifen kann.

Spielziel

Kannst du der Vogelstimme folgen?

Spielablauf
  • Schliesst die Augen, dreht euch blind 3x im Kreis.
  • Die pfeifende Person hat die Augen geöffnet und spaziert langsam davon.
  • Alle andern lauschen und versuchen blind der Vogelstimme zu folgen.
  • Kann jemand eine Vogelstimme nachmachen?

 

Variante

Bestimmt eine 2. Vogelstimme. Versucht der einen Stimme zu folgen.

Tipp

Hört den Vögeln der Voliere und im Park zu.

Kennt ihr einen der Vögel?

Variante:
Bestimmt eine 2. Vogelstimme.
Versucht der einen Stimme zu folgen.

Info

Bei kleineren Kindern braucht es evtl. eine «sehende» Aufsichtsperson.

Blindflug
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung
  • Stellt euch auf dem kreisförmigen Platz im Abstand von einigen Metern einander gegenüber.
  • Eine Person schliesst die Augen.
Spielablauf

Die blinde Person geht mit  ausgestreckten Armen und den Handflächen nach vorne auf den Partner zu. Dieser hält die Hände ebenfalls leicht vorgestreckt und kontrolliert die Bewegung der blinden Person. Die sehende Person trägt die Verantwortung und stoppt falls nötig die „blinde“ Person.

 

Variante

Bei mehreren Personen stellt ihr euch im Kreis auf und steuert immer wieder neue Personen an. Es sollten nicht zu viele Personen blind unterwegs sein.

Tipp

Variante: Die sehende Person steuert die blinde durch antippen auf die rechte oder linke Schulter. Antippen bedeutet eine Änderung der Richtung um 90°.

Wo bist du?
  • 10 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Spieler stellen sich in einem grossen Kreis als Spielfeldgrenze auf. Zwei Spieler stehen in den Kreis und schliessen die Augen.

Spielziel

Finde mit geschlossenen Augen und nur anhand des «Hier!» deinen Mitspieler.

Spielablauf

Ein Spieler im Kreisinnern fragt 1 x blind: «Wo bist du» Der andere Spieler in der Mitte antwortet: «Hier!» Falls der Spieler Hilfe braucht, darf er nochmals nachfragen.

Blinzler
  • 7 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Ein Doppelkreis wird gebildet. Je zwei Spieler stehen hintereinander mit Blick zum Kreiszentrum. Ein Spieler befindet sich in der Kreismitte.

Spielablauf

Der Spieler in der Mitte wünscht sich einen Spieler des inneren Kreises zu sich. Er blinzelt ihm zu. Der betroffene Spieler versucht seinem Hintermann in die Kreismitte zu entkommen. Gelingt es dem Hintermann seinem Partner auf die Schulter zu tippen, bevor er losläuft, darf der Spieler seinen Platz nicht verlassen. Gelingt es der vorderen Person zu entwischen, wird sie zum nächsten Blinzler.

Info

Ein Stein als Trudi Gerster – Märchenstation befindet sich auf dem grossen Spielplatz.

Spielort Nr.11
Volksbad
Steinachstrasse 42
Kunstwerke auf Zeit
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • Links der Tafel hat es einen Wasserhahn.
  • Rechts unter der Rampe hat es eine grosse Betonfläche.
Spielziel

Schafft ihr es, mit euren Fingern und Wasser eure Namen auf die grosse Betonsitzfläche bei der Rampe zu schreiben.

Spielablauf

Transportiert Wasser und schreibt alle eure Namen auf den Beton.

Info

Chinesische Kalligrafen üben so ihre Schriftzeichen in den Parks mit riesigen Pinseln und Wasser.

Sternlein Guck
  • 3 – 20 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung
  • Bestimmt eine Person, die sich mit dem Rücken zu den andern an die Wand stellt.
  • Alle anderen begeben sich hinter einer abgemachten Linie in eine Reihe.
Spielziel

Berühre ungesehen den Rücken der Person an der Wand.

Spielablauf
  • Die Person an der Wand schliesst die Augen und sagt: «Sternlein Guck!» und dreht sich um.
  • In dieser Zeit dürfen sich alle andern vorwärts bewegen und müssen bei «Guck!» stehen bleiben. Sieht der «Eingucker» eine Bewegung, muss diese Person zur Ausgangslinie zurück.
Tipp

Weitsprung im Sandkasten

Street-Workout-Anlage

Laufbahn

Hungriges Alphabet
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Gruppe bildet einen Kreis.

Spielziel

Spielziel
Wer schafft es, alle Esswaren in der richtigen Reihenfolge aufzuzählen?

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, sagt „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas essen“. Der nächste Spieler sagt: „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas und ein Butterbrot essen“. Der dritte Spieler sagt: „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas, ein Butterbrot und ein C….. essen“. Spielt euch so im Uhrzeigersinn durchs ganze Alphabet.

Karussell für Zwei
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Steht euch gegenüber und haltet euch überkreuzt an den Händen.

 

Spielablauf

Lehnt euch leicht zurück und beginnt euch vorsichtig im Kreis zu drehen.

Spielweg!
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch in einem Kreis auf und haltet euch an den Händen. Ein Spieler steht in die Kreismitte.

Spielziel

Erkennt ihr die Stimmen eurer Mitspieler mit geschlossenen Augen?

Spielablauf

Der Spieler in der Mitte dreht sich einige Male mit geschlossenen Augen um die eigene Achse. Er lässt die Augen geschlossen und zeigt mit ausgestrecktem Arm auf einen Spieler im Kreis. Die Person, auf welche er zeigt, sagt „Spielweg“ und darf dabei die Stimme verstellen. Errät der Spieler in der Mitte den Namen der sprechenden Person, löst sie ihn für die nächste Spielrunde ab.

Spielort Nr.12
Kantonsspital St.Gallen
Spitalstrasse - Patenschaft: Kantonsspital St. Gallen
Gewürze
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bildet eine Zweier- oder Dreiergruppe.

Spielablauf

Jeder riecht an einem Kraut (Blüte, Blatt) und beschreibt den anderen den Duft (evtl. am Blatt etwas reiben, aber nicht abreissen!).
Testet, ob ihr die gleichen Empfindungen habt.

Steinchen fangen
  • 2 – 4 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich ein Steinchen.
Macht ab, wer das Spiel beginnt.

Spielziel

Wer kann sein Steinchen am häufigsten fangen, ohne dass es herunterfällt?

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, wirft sein Steinchen in die Luft und fängt es mit seinem Handrücken wieder auf. Fängt ein Spieler sein Steinchen nicht, ist der Nächste an der Reihe.

Zungenbrecher
  • Personen
  • Alter +
  • Spieldauer'

Wer kann die zwei folgenden Sätze fehlerfrei vorsprechen?

  • Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Zeisige, zwei Zeisige zwitschern zwischen zwei Zwetschgenzweigen.

Kennt ihr weitere Zungenbrecher?

Spielort Nr.13
Spielplatz Greithstrasse
Rorschacherstrasse 107 - Patenschaft: Lungenliga St. Gallen-Appenzell
Aura
  • 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bildet einen Kreis und sagt euch eure Namen. Dann haltet ihr die Handflächen aufeinander und schliesst die Augen.

Spielziel

Sich mit geschlossenen Augen orientieren.

Spielablauf

Lasst die Hände los und dreht euch auf Kommando um 180°/360° im Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigersinn. Danach sucht ihr wieder die Handflächen der Personen links und rechts.

Tipp

Aurohra (haltet euch gegenseitig am Ohrläppchen)

Die magische Münze
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch vor, ein Spieler hat unter den grossen Tannen eine alte Münze gefunden. Sie ist unheimlich wertvoll und macht ihn sehr reich.

Spielablauf

Fragt den reichen Spieler aus, was er mit seinem neu gewonnenen Reichtum machen möchte. Der reiche Spieler darf keine Frage mit Ja/ Nein/ Vielleicht beantworten, muss aber immer eine Antwort geben.

Atemstoss
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Nimm ein Stück Papier (ca. 5-10cmx5-10cm) oder ein Laubblatt.

Spielziel

Wer befördert das Stück Papier oder das Blatt am Weitesten?

Spielablauf

Steige auf die Plattform und prüfe dort mit dem nassen Zeigefinger die Windrichtung. Die Windrichtung hilft dir, dass das Papier möglichst weit kommt.

Halte das Papier in 20 cm Abstand vom Mund auf die Handfläche.

Mit einem kräftigen Auspusten fliegt das Papier davon.

Info
„Die Stimme wird durch die Atemluft gebildet.“

Lungenliga St. Gallen-Appenzell

Wandervers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Und eins, und zwei, und drei, und vier, und fünf, und sechs, und sieben, acht.
Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm;
und vorwärts, rückwärts, seitwärts, Marsch!
(Im Takt zum Vers marschieren; mit dem rechten Fuss „vorwärts, rückwärts, seitwärts“ ausführen und auf „Marsch“ Beine zusammenstellen. Vers zum beliebig oft wiederholen)

Fingervers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

5 Ritter, die in ihrem Bette liegen, wollen den bösen Drachen besiegen.
Der 1. Ritter traut sich nicht
Der 2. Ritter zittert fürchterlich
Der 3. Ritter will auch nicht gehen
Der 4. Ritter schafft es nie im Leben
Der 5. Ritter aber spricht, alleine geht das nicht
So reiten darauf 5 Ritter den Berg hinauf, doch oben am Berg, welch ein Schreck, da war der Drache plötzlich weg.

Meine Nachbarn
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch im Kreis um den Startspieler herum auf. Alle Spieler im Kreis schliessen die Augen.

Spielziel

Wer ist aufmerksam?

Spielablauf

Der Startspieler nennt nun den Namen eines Mitspielers aus dem Kreis. Die Spieler links und rechts der namentlich genannten Person müssen nun schnellstmöglich „hier!“ rufen. Der Schnellere löst den Startspieler in der Kreismitte ab.

Mühle
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer15'
Vorbereitung

Das Spielfeld ist auf dem Kirchenplatz.

Sucht 9 dunkle Steine und 9 helle Steine (verschiedene Gegenstände)

Spielziel

Versuche möglichst viele Steine des Gegners durch das Bilden von Mühlen (drei Steine derselben Farbe in einer Reihe) zu ergattern oder die Steine des Gegners so zu blockieren, dass dieser nicht mehr ziehen kann. Bei einer Mühle darf ein beliebiger Stein des Gegners aus dem Spiel genommen werden, sofern dieser Stein nicht ebenfalls zu einer Mühle gehört.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft in drei Phasen ab:

Setzphase: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf Kreuzungs- oder Eckpunkte, bis jeder Spieler seine 9 Steine verteilt hat.

Zugphase: Pro Runde darf jeder Spieler einen Stein auf einen angrenzenden, freien Punkt bewegen. Kann ein Spieler keinen Stein bewegen, so hat er verloren.

Endphase: Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er mit einem Stein auf einen beliebigen, freien Punkt springen.

Spielende: Wenn ein Spieler nur noch 2 Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.

Tipp

Auf einer grossen Spielfläche mit Personen statt Spielsteinen

Wolf und Fuchs
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachbrett auf dem Kirchplatz und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.

Spielziel

Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.

 

Spielablauf

Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.

Tipp

Spiel mit fünf Personen als Wolf und Füchse auf einem grossen Schachbrett

Spielort Nr.14
Schlösslipark
Fidesstrasse 1–5 - Patenschaft: Lungenliga St. Gallen-Appenzell
Gordischer Knoten
  • 5 – 12 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ein Spieler wird weggeschickt und schliesst die Augen. Die anderen Spieler stellen sich in einem Kreis auf und fassen sich an den Händen. Durch Überklettern und Drehen verwandelt sich die Gruppe in einen wirren Menschenknoten.

Spielablauf

Danach ruft ihr den Spieler mit den verschlossenen Augen. Er versucht durch Anweisungen den Knoten zu entwirren.

Tipp

Ideal auf grosser Wiese

Der grosse Wind weht
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Setzt euch im Kreis auf den Boden. Ein Spieler steht als Startspieler in der Kreismitte.

Spielziel

Wer schafft es, sich einen leeren Platz zu sichern?

Spielablauf

Der Startspieler in der Mitte sagt «Der grosse Wind weht!» und die Mitspieler im Kreis fragen «Wohin denn?». Als Antwort denkt sich der Startspieler ein Kriterium aus wie beispielsweise «Auf alle, die eine Brille tragen», «Auf alle, die Geschwister haben» oder «Auf alle, die heute schon einen Kaffee getrunken haben». All diejenigen, auf die der Satz zutrifft, stehen so schnell wie möglich auf und tauschen mit einem Mitspieler den Platz im Kreis. Der Startspieler versucht dabei auf einen frei gewordenen Platz zu sitzen. Der Spieler, welcher keinen leeren Platz mehr findet, beginnt die nächste Runde in der Kreismitte.

Tipp

Variante: Ihr dürft zusätzlich nicht mit «Äää» antworten.

Langer Atem
  • 1 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Spieler stellen sich bei der grossen Wiese auf.

Spielziel

Beobachtung des eigenen Atems und den Puls messen können

Spielablauf

Die Spieler messen sich (evtl. gegenseitig) den Puls, nachdem wir 10x tief und ruhig durchgeatmet haben.

Wir springen im eigenen Tempo eine Runde um die Wiese und messen danach erneut unseren Puls.

Tipp

Variante

  • Ziel ein Puls von 90
  • Mehrere Runden
Info

„Atmet möglichst durch die Nase“

Lungenliga St. Gallen-Appenzell

Fingerspiel
  • 1+ Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Nehmt 5 fünf kleinere Steine auf.

Spielablauf

Lege auf jeden Fingernagel einer gespreizten Hand einen Stein.
Wer schafft es die Nägel auf der anderen Hand zu bedecken?
Auf beiden Händen oder auf den Zehen?

Tipp

→ Auf jedes Fingerglied einer Innenseite der Hand einen Stein legen.
→ Kannst du mit den Steinchen auf der Hand gehen, Hindernisse übersteigen oder auf    dem Randstein balancieren?

Sternschnuppe
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen. Der Startspieler steht als Sternschnuppe ausserhalb bereit.

Spielablauf

Die Sternschnuppe saust um den Kreis herum und schlägt zwischen zwei Spielern ein. Die Explosion veranlasst, dass die beiden betroffenen Spieler in entgegengesetzter Richtung um den Kreis herum rennen. Jeder versucht als Erster zurück zum Ausgangspunkt zu gelangen. Der Verlierer wird zur neuen Sternschnuppe.

Fangis
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Chäferlifangis

Wer vom Fänger berührt wird, legt sich auf den Rücken und wedet mit Armen und Beinen in der Luft. Seine Mitspieler können den unglücklichen Käfer zurück ins Spiel retten, indem sie ihn auf den Bauch drehen.

Schattenfangis

Der Fänger muss auf die Schatten seiner Mitspieler treten um sie zu fangen. Wer 20 Hampelmänner erledigt hat, ist zurück im Spiel.

Hochfangis

Solange ein Spieler auf etwas Erhöhtem stehen, sind sie vor dem Fänger sicher. Wer gefangen wird, muss am Spielrand eine 6 würfeln um wieder mitzuspielen.

Tunnelfangis

Wer vom Fänger berührt wird, steht breitbeinig hin und streckt seine Arme in die Waagrechte. Damit signalisiert der gefangene Spieler seinen Kameraden, dass sie durch sein Tunnel kriechen und ihn damit befreien sollen.

Kettenfangis

Wen der Fänger berührt hat, schliesst sich ihm an. Im weiteren Verlauf können sowohl der Fänger am vorderen Ende als auch das letzte Gliede der Kette weitere Spieler fangen. Das Spiel endet, sobald alle Teil der Kette sind.

Tipp

Die Regeln können individuell kombiniert werden (Kriterien für „gefangen“ und „wieder frei“).

Welche Varianten kennt ihr sonst noch?

Spielort Nr.15
Spielplatz Oststrasse
Helvetiastrasse 37
Flächen schätzen
  • 1 – 8 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Suche den Weg aus unterschiedlich geformten, eckigen Steinplatten.

Spielziel

Finde auf dem Weg die grösste Steinplatte.

Spielablauf
  • Gehe über den Weg und suche die grösste/kleinste Platte.
  • Diskutiert, begründet und einigt euch jeweils auf eine Platte.
Info

Rechteckige Treppenstufe zählt nicht dazu.

Countdown
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch auf die 6. Treppenstufe.

Spielablauf

Hände in die Höhe und Finger gestreckt.

  • 6x eine Faust machen und wieder lösen.
  • 6x mit den Händen klatschen.
  • 6x mit den Händen auf die Oberschenkel schlagen.
  • 6x mit dem rechten Fuss stampfen.

Eine Treppenstufe nach unten springen.

  • 5x/4x/3x/2x/1x und zum Schluss «Tschau» rufen.
Treppen hüpfen
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stell dich auf vor der Treppe auf.

Spielablauf

Hüpfe mit dem rechten Bein auf die 1. Stufe, 2. Stufe, 3. Stufe, 2. Stufe und wieder drei Stufen hoch und eine zurück.

Variante

Zu zweit, dritt oder viert

Tipp

Beidbeinig, linkes Bein

Eigene Varianten

Fingerverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

5 Ritter, die in ihrem Bette liegen, wollen den bösen Drachen besiegen.
Der 1. Ritter traut sich nicht
Der 2. Ritter zittert fürchterlich
Der 3. Ritter will auch nicht gehen
Der 4. Ritter schafft es nie im Leben
Der 5. Ritter aber spricht, alleine geht das nicht
So reiten darauf 5 Ritter den Berg hinauf, doch oben am Berg, welch ein Schreck, da war der Drache plötzlich weg.

Linja
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich 12 gleiche Spielfiguren. Zeichnet oder legt 7 parallele Linien zwischen euch. Beide stellen 6 Spielfiguren vor die eigene erste Linie (= Zielline des Gegners) und je einen Spielstein in die 6 Zwischenräume.

Spielziel

Mit den eigenen Steinen möglichst viele Linien überspringen.

Spielablauf

Du springst mit einer Figur ins nächste Feld (Anfangszug). Die totale Anzahl Spielfiguren beider Parteien, die in diesem Feld liegt, bestimmt die Anzahl Linien, di sofort im Anschluss mit irgendeiner weiteren Figur übersprungen werden dürfen (Folgezug). Die Schritte, des Folgezuges dürfen nur mit einer Figur erfolgen. Überzählige Schritte verfallen.
Erreicht die Anfangsfigur die Ziellinie, so darf nur ein Schritt als Folgezug durchgeführt werden.
Betritt der erste Zug ein leeres Feld, verfällt der Folgezug.
Sobald sich in einer Reihe 6 Figuren befinden, ist sie voll. Die Reihe darf nicht betreten, aber gezählt, werden (ohne Start- und Ziellinie).
Die Partie ist beendet, wenn beide vollständig aneinander vorbeigezogen sind.
Wertung:
Jeder Stein im Zielfeld: 5P.; 6. Reihe: 3P.; 5. Reihe: 2P. ; 4.Reihe: 1P.

Tipp

Das Spiel kann überall gespielt werden und braucht etwas Übung.

Spielort Nr.16
Spielplatz Helvetiastrasse
Lindenstrasse 86
Dreieckfangen
  • 4 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bestimmt einen Fänger. Die anderen drei Personen stellen sich in einem Dreieck auf. Sie sehen sich an und halten sich an den Händen.

Spielziel

Der Angreifer muss versuchen, den Rücken der ausgewählten Person zu berühren.

Spielablauf

Der Fänger steht ein paar Schritte vom Dreieck entfernt und sagt, welche Person er fangen will. Die Dreiergruppe bewegt sich so, dass dies dem Fänger nicht gelingt.

Goalietraining
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch im Abstand von ca. 5 m gegenüber auf. Spieler A gibt das Kommando, Spieler B reagiert.

Spielablauf
  • A schiesst den Ball pantomimisch mit dem rechten Fuss übers Kreuz links hoch. B streckt die Arme rechts hoch um den Ball zu fangen.
  • A schiesst mit dem linken Fuss übers Kreuz rechts hoch.
  • B streckt die Arme links hoch um den Ball zu fangen.
  • A streckt die Arme rechts hoch. B spielt den Ball mit dem rechten Fuss in die Hände von A.
  • A streckt die H.nde links hoch. B spielt den Ball mit dem linken Fuss in die Hände von A.
  • Nach 2 min wird gewechselt, sodass jeder einmal Kommando geben darf.
Tipp

Variante: Kopfball einbauen

Steinbock/Hase/Murmeltier
  • 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch im Kreis auf, eine Person in der Mitte.

Spielziel
  • Schnell und korrekt reagieren.
  • Wer einen Fehler macht / zu langsam ist, ersetzt die Person in der Mitte.
Spielablauf

Die Person in der Mitte zeigt deutlich auf eine Person und sagt laut eines der drei Tiere. Drei Personen müssen reagieren. Sie stehen näher zusammen und führen schnell die folgenden Bewegungen aus:

Steinbock

  • Mitte: mit dem Fuß scharren; rechts und links Hörner mit dem näheren Arm über der Schulter der mittleren Person bilden

Hase

  • Mitte: lange Ohren (Arme); rechts: hoppeln und links: Karotte essen

Murmeltier

  • Mitte hören (Hände zu den Ohren); rechts «Ausschau» halten (flache Hand über die Augen) und links pfeifen
Tipp

Zuerst mit einem Tier üben und dann das nächste dazunehmen.

Eigene Varianten erfinden z.B. Nashorn, Elefant, Ente, Giraffe,…

Sig Sag Sug
  • 3 – 4 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

3 – 4 Spieler stellen sich eng im Kreis auf und halten einen Fuss in die Kreismitte.

Spielziel

Wer zuerst 5 Punkte erreicht, hat gewonnen.

Spielablauf

Alle Spieler sprechen zusammen «Sig-Sag-Sug». Auf die Silbe «Sug» lassen alle ihren Fuss entweder im Kreis oder ziehen ihn aus der Mitte zurück. Steht ein Fuss als Einziger in der Kreismitte oder ausserhalb, gibt es für ihn einen Punkt.

Zigi Zagi
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch zu zweit gegenüber. In der linken Hand haltet ihr einen grösseren Stein.

Spielablauf

1. Stein in die rechte Hand → sagt: «Zigi»
Stein in die linke Hand → sagt: «Zagi»
Stein in die rechte Hand → sagt: «Zigi»
Stein in die linke Hand → sagt: «Zagi»
2. Gegenseitig linke Hand drehen und den Stein in die rechte Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
Gegenseitig rechte Hand drehen und den Stein in die linke Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
3. Schüttelt euch die rechte Hand → sagt: «Hoi, hoi, hoi»

Tipp

Wiederholt und werdet immer schneller.

Spielort Nr.17
Schulhaus Krontal
Buchentalstrasse 9
Nimm
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Bilde aus 12 Steinen 3 Häufchen (4 Steine pro Häufchen).

Spielziel

Wer den letzten Stein zieht, hat verloren.

Spielablauf

Pro Runde darf jede Person von einem Häufchen beliebig viele Steine wegnehmen.

Tipp

Varianten:

Mit 3 oder 4 Personen.

14 Steine im ersten, 10 im zweiten und 6 im dritten Häufchen.

Die Zahl der Steine, die pro Runde weggenommen werden dürfen, ist begrenzt.

BrrrrTägg
  • 5 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis auf dem Boden.
Bestimmt einen Hauptsender (eine Person).

Spielziel

Wenig Fehler

Spielablauf
  • Der Hauptsender macht «Brrrr» und vibriert gleichzeitig mit seinen erhobenen Handflächen neben den Ohren.
  • Seine beiden Nebensender links und rechts tönen auch solange der Hauptsender sendet, bewegen aber nur die dem Hauptsender nähere Hand als Antenne nach oben.
  • Der Hauptsender gibt mit der Hand einem neuen Spieler im Kreis das Zeichen und ruft «Tägg».
  • Sofort beginnt das neue Dreierteam zu senden, während die alte Crew verstummt.
  • Wer einen Fehler macht, umkreist einmal die ganze Gruppe und reiht sich wieder im Kreis ein.
Tipp

Benutze den Barfussparcour.

Barfussparcour
  • 1+ Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer5'
Spielablauf

Benütze den Barfussweg.

  • Wie fühlt sich dies an?
  • Wo ist es angenehm?

 

Tipp

In der unterrichtsfreien Zeit lohnt sich noch eine Runde um das Schulhaus.

Abzählvers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Aazelle, Bölle schelle, d Chatz gaht uf Walliselle, chunt si wider hei, hät si chrummi Bei, piff, paff puff und du bisch ehr und redlich duss.

Willi Club
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Spielziel

Findest du heraus, was Willi wirklich mag, nennst du weitere Beispiele und gehörst zum Willi-Club!

Hinweise

Willi schwimmt gerne, Baden mag er nicht. Willi mag keine Mäuse, aber Ratten. Willi mag Essbestecke: Vor allem Löffel und Messer. Gabeln kann er nicht leiden. Willi liebt das Meer, aber keinen Ozean. Dennoch liebt er Wasser. Er mag vor allem Seen und Flüsse, aber keine Bäche oder Teiche. Willi mag keine Fische, aber Wassertiere schon. Willi mag keine Würmer, aber Tausendfüssler. Willi mag keine Getränke, aber alles was flüssig ist.

Info

Lösung: All diejenigen, die herausfinden, dass Willi nur Dinge und Tätigkeiten mag, die einen Doppelbuchstaben beinhalten, gehören zum Willi Club.

Fingervers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Das ist der Daumen,
der schüttelt Pflaumen,
der hebt sie auf,
der trägt sie nach Haus,
und der Kleine, der ist sie alle, alle uf!
Der ist in den Brunnen gefallen.
Der hat ihn wieder herauf geholt.
Der hat ihn ins Bett gelegt.
Der hat ihn zugedeckt.
Und der kleine Schelm da: hat ihn wieder aufgeweckt.
(Einen Finger nach dem anderen abzählen (jeweils vom Daumen zum kleinen Finger).)

Spielort Nr.18
Schulhaus Buchental
Lindenstrasse 105
Marienbad
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 16 Steine und ordnet diese in 4 Reihen als Dreieck an (7 – 5 – 3 – 1).

Spielziel

Schau, dass du nicht den letzten Stein nehmen musst!

Spielablauf
  • Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der 4 Reihen weg.
  • Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden. Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle.
  • Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.
Tipp

Kräutergarten hinter dem Veloständer

Pingpong-Tisch

Grosser Fussballplatz

Info

Auf dem Weg zur Nr. 21 seht ihr auf der linken Seite (BZGS) eine drehende Kugel.

Reaktionstest
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Suche auf dem Kiesplatz ca. 20 Steine und nimm möglichst viele davon in eine Hand.

Spielziel

Wer schafft es, am meisten Steine zu werfen und wieder zu fangen?

Spielablauf
  • Lege einen Stein auf deinen Handrücken. Wirf ihn in die Luft und fang ihn mit der offenen Hand, ohne die Hand zu drehen.
  • Versuche dasselbe dann mit zwei, drei und immer mehr Steinen.
Tipp

Probiere es mit der anderen Hand oder mit beiden Händen gleichzeitig.

Knobeln
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt je 3 kleinere Steine und stellt euch im Kreis auf.

Spielziel

Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.

Spielablauf

Nimm eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele. Nachdem alle ihre rechte Faust nach vorne gestreckt haben, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in allen rechten Händen sind. Jede Zahl darf pro Runde nur einmal genannt werden. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen. Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.

Der Kohl, das Schaf und der Wolf
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'

Ein Bauer kommt vom Markt und muss seine Einkäufe auf die andere Seeseite bringen. Er hat einen Kohl, ein Schaf und einen Wolf dabei und hat für die Überquerung ein Boot zur Verfügung. Leider befinden sich in diesem Boot nur zwei Plätze: für den Bauer plus einen weiteren Passagier. Wie kann der Bauer den See überqueren, ohne dass der Wolf das Schaf oder das Schaf den Kohlkopf frisst?

Info

Lösung: Der Bauer fährt zuerst mit dem Schaf über den Fluss. Der Wolf und der Kohlkopf sind nun allein, was unbedenklich ist. Dann kehrt der Bauer zurück und nimmt bei der nächsten Überquerung den Wolf mit. Der Bauer kehrt ein weiteres Mal zurück, nimmt aber das Schaf mit sich, damit der Wolf das Schaf nicht reisst. Vom ursprünglichen Ufer startet der Bauer zu einer erneuten Überfahrt und nimmt nur den Kohlkopf mit. Auf einer letzten Fahrt holt er schlussendlich noch das Schaf auf die andere Seite.

Slalom
  • 8 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Bildet zwei Gruppen. Beide Gruppen stellen sich parallel auf eine Linie im Abstand von 5 Metern. Die Spieler einer Gruppe stehen im Abstand von zwei Metern.

Spielziel

Als erste Mannschaft «Stopp» rufen.

Spielablauf

Die letzten Spieler der Reihe startet die Stafette. Er rennt im Slalom um seine Mannschaftskollegen herum und klatscht dem letzten Spieler in die Hände. Dann stellt ihr euch zwei Meter weiter ebenfalls in die Reihe. Der Handklatsch ist das Startsignal für den nächsten Spieler. Ruft sofort «Stopp» sobald der letzte Spieler in eurer Reihe den Handklatsch gemacht hat.

Tipp

Variante: umrundet jeden Mitspieler während des Slaloms 1 x ganz um den Spieler herum

Spielort Nr.19
Fahnen Stadelmann
Lindenstrasse 122
Rundmühle
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich drei Spielsteine einer Art (Steine, Stecklein,…).

Spielziel

Gewinner ist, wem es gelingt seine Mühle zu schliessen.
Die Mühle muss auf einer geraden Linie durch‘s Zentrum liegen.

Spielablauf

Es werden abwechselnd Spielsteine auf die 9 Schnittpunkte gesetzt, bis alle Steine im Spiel sind. Nun muss abwechselnd ein Spielstein auf einen benachbarten freien Punkt gezogen werden.

Info

Gratis Spielwegkarte bei der Kantonalbank Neudorf oder dem Naturmuseum erhältlich

Verrückte Urlaubspläne
  • 2 – 12 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Gruppe bildet einen Kreis.

Spielziel

Wer schafft es, alle Urlaubspläne in der richtigen Reihenfolge aufzuzählen?

Spielablauf

Der erste Spieler beginnt mit dem ersten Buchstaben des Alphabets und sagt beispielsweise «Im Urlaub werden wir Ananas angeln». Diesen Urlaubsplan muss der nächste Spieler wiederholen und um eine Aktion mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet erweitern: «Im Urlaub werden wir Ananas angeln und Bären baden». Wer eine Aktivität vergisst, die Reihenfolge durcheinander bringt oder wem zu seinem Buchstaben nichts einfällt, macht 10 Hampelmänner.

Info

Auf dem Weg zur Nr. 20 seht ihr auf der linken Seite (BZGS) eine Kugel, welche sich meist dreht.

Zungenbrecher
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Wenn Fliegen hinter Fliegen fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

Fünf gewinnt
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Feld (ca. 10 × 10) aus Quadraten z.B. Schachtdeckel (rund oder eckig)

Spielziel

Schaffst du es, zuerst 5 nebeneinanderliegende Felder mit deinem Zeichen zu markieren?

Spielablauf

1. Du wählst dein eigenes Zeichen (+/o; Steinchen; Kleeblüten…).
2. Setzt nun abwechselnd euer Zeichen. Ziel ist es, eine waagrechte, senkrechte oder diagonale 5er- Reihe zu erreichen.

Tipp

Variante: Wer schafft am meisten 5er-Reihen?

Info

Bitte den Schulbetrieb nicht stören.

Spielort Nr.20
Sozialversicherung St.Gallen
Brauerstrasse 54
Berufe
  • 1+ Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Spielablauf

Findet Berufe, welche als Anfangsbuchstaben einen Buchstaben vom Wort «Sozialversicherung» haben.

Variante

Welche Berufsnamen können mit den Buchstaben und deren Anzahl gebildet werden?

Tipp

Kleinere Kinder können einfach nach Wörtern oder Tieren suchen.

Info

Lösung: Lehrer/in; Saenger; Schreiner; Chirurge; Regisseur; Glaser

Pantomime 2
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht einen Beruf.

SPIELZIEL

Wer errät am meisten Berufe?

SPIELABLAUF

Ein Spieler spielt einen Beruf pantomimisch vor (ohne Worte und Geräusche). Die anderen erraten den Beruf.

Tipp

Für jüngere Spieler: Tiere

Info

Sozialversicherungen sind für alle da: zum Beispiel für Kinder, Familien, invalide und ältere Menschen.

Wörterschlange
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bildet einen Kreis. Macht gemeinsam ein Startwort ab, das aus zwei Worten besteht.

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, nennt das nächste Wort, welches mit dem zweiten Wortteil des vorangehenden Doppelwortes beginnt (z.B. FerienZeit – ZeitFenster – FensterRahmen – …).

Info

Gratis Spielwegkarte bei der Kantonalbank Neudorf oder dem Naturmuseum erhältlich

Spielort Nr.21
Kirche Neudorf
Rorschacher Str. 255
Labyrinth
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Das auf diesem Kirchenplatz gemalte Labyrinth gleicht dem Labyrinth in der Kathedrale von Chartres in Frankreich.

Es hat die Kirchenbesucher eingeladen, meditativ den vorgezeichneten Weg ohne Abkürzungen zu gehen und so langsam in die Mitte zu kommen.

Labyrinthe sind keine Irrgärten, sondern sagen etwas über den Lebensweg. Ich gehe meinen Weg, ich habe ein Ziel. Aber mein Weg führt mich nicht immer geradlinig dorthin. Wichtig bleibt das Gehen, Schritt für Schritt weitergehen, in die Mitte und dann wieder hinaus.

Spielziel

Geniesse das Begehen des Labyrinths.

Spielablauf
  • Beginne bei der Öffnung, schreite zur Mitte und wieder langsam zurück, bis du das Labyrinth auf den Platz hin verlassen kannst.
  • Beginnt zu zweit / zu viert bei den Linienenden. Was stellt ihr fest?
Tipp

Entdecke die Kirche St.Maria Neudorf und den Naturpark zwischen Kirche und Naturmuseum.

Info

Dieses Labyrinth wurde 1998 von Erstkommunikanten und deren Eltern erstmals aufgemalt.

Kirche St.Maria
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'

Diese Kirche wurde vom Rorschacher Architekt Adolf Gaudy entworfen und während dem Ersten Weltkrieg von 1914 –1917 mit Spendengeldern der Katholiken vom Tablat gebaut; obwohl es damals rundherum noch fast keine Häuser gab.

Gleichzeitig wurde auch der Kreuzgang und mit ihm das Pfarreiheim und das Pfarrhaus gebaut.

Heute gehören Kirche und Kirchenplatz mit zum Quartierzentrum vom Neudorf.

Fragen
  • Schätze wie hoch der Kirchturm ist.
  • Aus welchem Material besteht das Turmdach?
  • Was fällt dir an der Kirche sonst noch auf?
Tipp

Ein Besuch der Kirche mit der grössten Orgel von St.Gallen lohnt sich.

Info

«St.Maria Neudorf mit Kindern entdecken»:
Die Broschüre liegt in der Kirche auf und lädt Familien ein, die 64 m hohe Kirche zu entdecken.

Billy Billy Bob
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und der Startspieler steht in der Mitte.

Spielablauf

Der Startspieler wendet sich an einen beliebigen Spieler seiner Wahl und spricht ihn an mit «Billy Billy Bob».
Dieser muss schneller «Bob» sagen können als der Startspieler. Gelingt ihm das nicht, wird er zum nächsten Startspieler.

Sig Sag Sug
  • 3 – 4 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

3 – 4 Spieler stellen sich eng im Kreis auf und halten einen Fuss in die Kreismitte.

Spielziel

Wer zuerst 5 Punkte erreicht, hat gewonnen.

Spielablauf

Alle Spieler sprechen zusammen «Sig-Sag-Sug». Auf die Silbe «Sug» lassen alle ihren Fuss entweder im Kreis oder ziehen ihn aus der Mitte zurück. Steht ein Fuss als Einziger in der Kreismitte oder ausserhalb, gibt es für ihn einen Punkt.

Sätze bilden
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Ein Spieler zählt in seinen Gedanken durch das Alphabet. Sagt sein Mitspieler „Stopp“, nennt er den aktuellen Buchstaben laut. Mit diesem Buchstaben müssen alle eure Worte in dieser Spielrunde beginnen.

Spielziel

Wessen Satz hat die meisten Worte?

Spielablauf

Überlegt euch einen möglichst langen Satz. Alle Wörter im Satz müssen mit dem festgelegten Buchstaben beginnen und der Satz muss einen Sinn ergeben.

Fingerverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Das ist der Daumen,
der schüttelt Pflaumen,
der hebt sie auf,
der trägt sie nach Haus,
und der Kleine, der ist sie alle, alle uf!
Der ist in den Brunnen gefallen.
Der hat ihn wieder herauf geholt.
Der hat ihn ins Bett gelegt.
Der hat ihn zugedeckt.
Und der kleine Schelm da: hat ihn wieder aufgeweckt.
(Einen Finger nach dem anderen abzählen (jeweils vom Daumen zum kleinen Finger).)

Willi Club
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Spielziel

Findest du heraus, was Willi wirklich mag, nennst du weitere Beispiele und gehörst zum Willi-Club!

Hinweise

Willi schwimmt gerne, Baden mag er nicht. Willi mag keine Mäuse, aber Ratten. Willi mag Essbestecke: Vor allem Löffel und Messer. Gabeln kann er nicht leiden. Willi liebt das Meer, aber keinen Ozean. Dennoch liebt er Wasser. Er mag vor allem Seen und Flüsse, aber keine Bäche oder Teiche. Willi mag keine Fische, aber Wassertiere schon. Willi mag keine Würmer, aber Tausendfüssler. Willi mag keine Getränke, aber alles was flüssig ist.

Info

Lösung: All diejenigen, die herausfinden, dass Willi nur Dinge und Tätigkeiten mag, die einen Doppelbuchstaben beinhalten, gehören zum Willi Club.

Spielort Nr.22
Naturmuseum
Pappelweg 4
Zielsprung
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stelle dich auf die Startlinie.

Spielziel

Springe möglichst genau auf die Markierung des Tieres.

Spielablauf

Beidbeinig springst du von der Startlinie ab. Versuche möglichst exakt die Sprunglänge eines Tieres zu erreichen.

Waldmaus 0.7 m          Eichhörnchen 0.9 m
Mauswiesel 1.2 m         Springfrosch 2 m

Weitere maximale Sprunglängen:
Feldhase 3 m und Reh 6 m

Tipp

Der Besuch im Naturmuseum lohnt sich für Gross und Klein

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos im Naturmuseum erhältlich.

Weitsprung
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Mit den Zehenspitzen auf die Startlinie stehen.
Achtung: langsam starten und nicht zu ehrgeizig (eigene Verantwortung).

Spielziel

Wie weit schaffst du es beidbeinig?

Spielablauf

Mit beiden Beinen springst du ab. Der hinterste Körperteil zählt bei der Landung.
Rekordhalter: Riesenkänguru: 13.5 m.
Weltrekord von Mike Powell: 8.95 m

Tipp

Entdeckt den Park zwischen Naturmuseum und Kirche.

Info

Auf dem Weg vom Naturmuseum zum nahegelegenen Botanischen Garten sind schwarze Silhouetten auf den Boden gezeichnet. Illustrator Joel Roth hat die thematische Verbindung zwischen den beiden Institutionen visualisiert. Auf 21 Bild-Stationen am Boden verwandelt sich die rechts vom Naturmuseum platzierte Amsel in einen Ahornsamen, der vor dem Eingang des Botanischen Gartens zu entdecken ist – eine einzigartige Metamorphose.

Hüpfen
  • 1+ Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch auf der Startlinie auf.

Spielziel

In wie vielen Sprüngen schaffst du es?

Spielablauf

• Beidbeiniges Hüpfen bis 10m
• Einbeiniges Hüpfen bis 10m (links oder rechts)
• Einbeiniges Hüpfen bis 10m (links-rechts-links-….)

Hochsprung
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'

Maximale Sprunghöhen von ausgewählten Tieren
Delfin 7m            Puma 6m              Pferd 2.5m          Hund 1.7m                     Kaninchen 1m     Schwein 0.7m       Floh 0.3m

Zum Vergleich der Mensch (Javier Sotomayor) 2.45m

Pferd: überspringt den Veloständer
Kaninchen: überspringt beim Gitter die Querverbindung
Hund: überspringt das Gitter

Spielablauf

Beidbeinig springst du möglichst hoch.

Spielort Nr.23
Schulhaus Oberzil
Brauerstrasse 78
Fingerspiel
  • 1+ Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Nimm 5 kleinere Steine auf.

Spielablauf
  • Lege auf jeden Fingernagel einer gespreizten Hand einen Stein.
  • Wer schafft es die Nägel auf der anderen Hand zu bedecken?
  • Schaffst du es, mit beiden Händen oder auf den Zehen zu balancieren?
  • Kannst du auf jedes Fingerglied einer Innenseite der Hand einen Stein legen?
Tipp

Auf jedes Fingerglied einer Innenseite der Hand einen Stein legen.

Kannst du mit den Steinchen auf der Hand gehen, Hindernisse übersteigen oder auf dem Randstein balancieren?

Daumenkampf
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung
  • Bildet Zweiergruppen und stellt euch gegenüber auf.
  • Hakt euch mit den Fingern der rechten Hand so ein, dass eure Daumen nach oben zeigen.
Spielziel

Wer hat zuerst drei Punkte gesammelt?

Spielablauf
  • Die Daumen zweimal rechts und links überkreuzen.
  • Versucht nun den Daumen eures Gegners zu fangen und runter zu drücken ohne den Griff zu lösen.
  • Hast du den gegnerischen Daumen gefangen, kriegst du einen Punkt.
Gleichgewicht
  • 2 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ihr stellt euch zu zweit gegenüber und haltet die Arme gestreckt, Handflächen aufeinander. Die Füsse sind parallel auf gleicher Höhe.

Spielziel

Den Gegner durch Stossen und Wegziehen der Hände aus dem Gleichgewicht bringen.

Marienbad
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 16 Steine und ordnet diese in 4 Reihen als Dreieck an (7 – 5 – 3 – 1).

Spielziel

Schau, dass du nicht den letzten Stein nehmen musst!

Regeln

Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der 4 Reihen weg. Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden. Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle. Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.

Knobeln
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt je 3 kleinere Steine und stellt euch im Kreis auf.

Spielziel

Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.

Spielablauf

Nimm eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele. Nachdem alle ihre rechte Faust nach vorne gestreckt haben, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in allen rechten Händen sind. Jede Zahl darf pro Runde nur einmal genannt werden. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen. Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.

Spielort Nr.24
Spielplatz Zilstrasse
Brauerstrasse 89 - Patenschaft: Ortsgemeinde Tablat
Steinmännli
  • 1+ Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Neben der Tafel befinden sich einige grössere und kleinere Steine.

Spielablauf
  • Lege möglichst viele Steine aufeinander.
  • Baue ein originelles Steinmännli.
  • Beginne mit den grösseren Steinen.
Info

Früher war dies ein Robinson-Spielplatz.

2003 wurde der Verein «Pro Spiel im Ziel» aufgelöst und der Platz der «Pfadi trotz allem» (PTA) übergeben.

Seega
  • 2 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung
  • Seega wird auf einem 5×5-Feld gespielt.
  • Grabe ein Feld mit 25 Mulden in den Sand. Ihr braucht je 12 Spielsteine einer Art.
Spielziel

Sieger ist, wer dem Gegner alle Steine entfernen kann.

Spielablauf

Die Mulden sind leer.

  1. Ihr setzt abwechselnd einen Stein in eine unbesetzte Mulde. Das mittlere Feld bleibt leer. Alle Steine sind gesetzt.
  2. Als Schlussspieler der 1. Phase beginnst du mit dem Ziehen und zwar senkrecht und waagrecht (nicht diagonal). Ziel ist es, einen gegnerische Stein einzuschliessen und ihn vom Brett zu nehmen.
  3. Hast du einen oder mehrere Steine weggenommen, bist du nochmals an der Reihe. Kannst du keinen Zug ausführen, ist der Gegner nochmals an der Reihe. Du kannst nur in deiner Zugphase Steine entfernen.
Tipp

Das Spiel kann auf einem 7×7- oder 9×9-Feld gespielt werden, mit entsprechend höherer Anzahl an Spielsteinen.

Info

Altes Brettspiel aus Nordafrika/Asien, das noch heute bei Beduinen in Ägypten verbreitet ist.

Spielsteine sind getrocknete Kamelkötel.

Sandturm
  • 1+ Personen
  • Alter 1+
  • Spieldauer5'
Spielablauf

Baue einen Sandturm.

Tipp

Baut einen Turm zu zweit oder dritt.

Baut ein anderes Objekt.

Karussell für Zwei
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Steht euch gegenüber und haltet euch überkreuzt an den Händen.

Spielablauf

Lehnt euch leicht zurück und beginnt euch vorsichtig im Kreis zu drehen.

Gewichtheben
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich einen faustgrossen Stein. Achtet darauf, dass alle Steine etwa gleich schwer sind.

Spielablauf

Stellt euch dann im Kreis auf und zählt gemeinsam von 10 herunter. Bei „Null“ streckt ihr alle gleichzeitig den Stein in einer Hand waagrecht in die Kreismitte. Wer hält seinen Stein in dieser Position am längsten?

Energie
  • 1 – 10 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Spielablauf

Der Umweltveloweg „St. Gallen nach Zürich“ (www.umweltveloweg.ch) hat auf diesem Spielplatz einen Posten.

Es kann auf der Seite ein Rätsel gelöst werden und es sind Informationen zur Energie vorhanden.

Spielort Nr.25
Schulhaus Zil
Zilstrasse 61
Bergpreis
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Steht euch bei der Pyramide gegenüber. Ihr kennt wohl das Spiel «Schere/Stein/Papier».

Spielziel

Erreiche die oberste Plattform als Erste/r.

Spielablauf
  • Ein hochgespreizter Mittel- und Zeigefinger «Schere», eine ausgestreckte Faust «Stein» und eine flach ausgestreckte Hand mit dem Handrücken nach oben «Papier».
  • Ihr haltet eure Hände versteckt hinter dem Rücken.
  • Gebt das Kommando «Schere, Stein, Papier»!
  • Jetzt zeigt ihr gemeinsam euer Symbol. Schere zerschneidet Blatt, Stein zerstört die Schere und Blatt umwickelt den Stein.
  • Wenn beide dasselbe Symbol zeigen, kommt es zu einer Wiederholung.
  • Wer gewinnt, steigt eine Stufe hoch.
Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos im Naturmuseum erhältlich.

Street Workout
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Übungen
  • Gehe, laufe oder hüpfe auf jeder Stufe um die Pyramide.
  • Hüpfe beidbeinig die Treppe hoch und runter.
  • Lauf über die Ecken hoch (verschiedene Schwierigkeitsstufen).
  • Mache verschiedene Liegestützen (z.B. auf der obersten Plattform,…).
  • Sitze auf den Boden, stütze dich mit den Armen hinter dem Rücken ab, beide Beine mit den Fersen auf die erste Stufe und nun den Körper gerade halten.
Tipp

Eigene Übungen entwickeln

Slackline steht im Sommer zur Verfügung (Vorsicht! Hilfe nötig?).

 

Info

Street-Workout kommt aus dem alten Griechenland.

Linja
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich 12 gleiche Spielfiguren. Zeichnet oder legt 7 parallele Linien zwischen euch. Beide stellen 6 Spielfiguren vor die eigene erste Linie (= Zielline des Gegners) und je einen Spielstein in die 6 Zwischenräume.

Spielziel

Mit den eigenen Steinen möglichst viele Linien überspringen.

Spielablauf

Du springst mit einer Figur ins nächste Feld (Anfangszug). Die totale Anzahl Spielfiguren beider Parteien, die in diesem Feld liegt, bestimmt die Anzahl Linien, di sofort im Anschluss mit irgendeiner weiteren Figur übersprungen werden dürfen (Folgezug). Die Schritte, des Folgezuges dürfen nur mit einer Figur erfolgen. Überzählige Schritte verfallen.
Erreicht die Anfangsfigur die Ziellinie, so darf nur ein Schritt als Folgezug durchgeführt werden.
Betritt der erste Zug ein leeres Feld, verfällt der Folgezug.
Sobald sich in einer Reihe 6 Figuren befinden, ist sie voll. Die Reihe darf nicht betreten, aber gezählt, werden (ohne Start- und Ziellinie).
Die Partie ist beendet, wenn beide vollständig aneinander vorbeigezogen sind.
Wertung:
Jeder Stein im Zielfeld: 5P.; 6. Reihe: 3P.; 5. Reihe: 2P. ; 4.Reihe: 1P.

Tipp

Das Spiel kann überall gespielt werden und braucht etwas Übung.

Marienbad
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 16 Steine und ordnet diese in 4 Reihen als Dreieck an (7 – 5 – 3 – 1).

Spielziel

Schau, dass du nicht den letzten Stein nehmen musst!

Regeln

Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der 4 Reihen weg. Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden. Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle. Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.

Knobeln
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt je 3 kleinere Steine und stellt euch im Kreis auf.

Spielziel

Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.

Spielablauf

Nimm eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele. Nachdem alle ihre rechte Faust nach vorne gestreckt haben, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in allen rechten Händen sind. Jede Zahl darf pro Runde nur einmal genannt werden. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen. Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.

Spielort Nr.26
Höchstwald - Guggeien
Guggeienstrasse
Waldplatz Guggeien
  • Personen
  • Alter +
  • Spieldauer'
Gebiet

Zwischen der Busendstation «Stephanshorn» und dem Restaurant «Guggeien-Höchst».

 

Waldregeln
  • Der Wald ist Lebensraum zahlreicher Wildtiere, welche durch Lärm und Störungen gestresst werden.
  • Helft den Wald sauber zu halten. Nehmt alles, was ihr mit in den Wald gebracht habt, wieder mit nach Hause.
  • Tragt Sorge zur Natur. Brecht keine Äste ab, beschädigt die Rinde von Bäumen und Sträuchern nicht.
  • Grilliert bei der vorhandenen, eingerichteten Feuerstelle bei der Antenne (Nähe Restaurant). Die Glut bitte vollständig löschen, damit kein Brand entstehen kann.
Spielen im Wald
  • Der Wald bietet mit Tannenzapfen, Ästen, Blättern und vielem mehr die Gelegenheit die eigene Kreativität auszuleben.
  • Auf Stämmen kann man balancieren. Geniesst viele Sinneserfahrungen: Rinden erspüren – Düfte kennenlernen – Geräusche hören – Tiere und Pflanzen sehen!
  • Viele Spiele können hier mit Naturmaterialien durchgeführt werden.
Waldsofa

Das Waldsofa auf dem Bergrücken darf benutzt werden, sofern dieses nicht von einer ansässigen Kita, Spielgruppe oder Schulklasse gebraucht wird. Diese haben Vorrang!
Bitte am Schluss aufräumen.

Tasten

Untersuche mit deinen Händen mit geschlossenen oder offenen Augen ein Blatt, eine Frucht, ein Stecklein oder die Rinde eines Baumes.
Vergleiche die Temperaturempfindung verschiedener Materialien.
Lass ein Waldtier über deine offene Hand kriechen.

Tipp

Vita Parcour
Es lohnt sich einmal barfuss einige Runden im Sägemehl zu rennen oder zu spazieren.

Info

Der Höchsterwald befindet sich im Eigentum der Ortsbürgergemeinde St.Gallen und wird durch ihren Forstbetrieb gepflegt.

Landart
  • 1+ Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammle Gegenstände aus dem Wald. (z.B. Tannenzapfen, Stecken, Blätter, Schnee, Abfall, ….) Den Abfall bitte gerade mitnehmen und im nächsten Abfalleimer entsorgen.

Spielziel

Der Fantasie freien Lauf lassen.

Spielablauf

Mit dem Material kann ein Bild, eine Figur, ein Bild oder auf einem Stamm eine Ausstellung erstellt werden. Eigene Idee?

Info

„Ich spiele mit der Natur, und die Natur spielt mit mir.“ (Marc Pouyet)

Baum ertasten
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Verbinde deinem Spielpartner die Augen mit einem Tuch oder Pullover.

Spielziel

Sinneserfahrungen sammeln und Vertrauen gewinnen.

Spielablauf

Führe deinen Spielpartner zu einem Baum und lasse ihn mit seinen Händen die Rinde ausführlich abtasten.
Auf kleinen Umwegen und Vorsicht führst du ihn zum Ausgangspunkt zurück.
Nun versucht dein Spielpartner mit offenen Augen den entsprechenenden Baum zu finden.

Naturakrobate
  • 1 – 4 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt 6-10 Nüsse, Eicheln oder Steinchen.

Spielziel

Fange mit möglichst vielen Nüssen in der Hand die aufgeworfene Nuss auf.

Spielablauf

Du legst eine Nuss den Boden und legst eine Hand auf den Rücken. Mit der anderen Hand nimmst du eine weitere Nuss und wirfst diese in die Luft. Jetzt musst du schnell die Nuss auf dem Boden aufnehmen und die aufgeworfene Nuss auffangen. Geschafft! 2,3 usw. Nüsse auf den Boden legen. Wer eine Nuss fallen lässt, muss aufhören. Die nächste Person versucht es. Bist du wieder an der Reihe, mache dort weiter, wo du die Nuss runtergefallen ist.

Info

Ähnlich wird „Diketo“ in Botswana gespielt.

Sardinen
  • 6 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer15'
Vorbereitung

Bestimmt gemeinsam das Suchgebiet und eine Person, welche sich versteckt.

Spielablauf

Während ein Spieler sich versteckt, zählen die übrigen Spieler gemeinsam auf 50. Danach machen sich alle auf die Suche. Wer den versteckten Spieler findet, gesellt sich zu ihm ins Versteck. So verschwindet einer nach dem anderen. Wer zuletzt das Versteck entdeckt, darf sich in der neuen Runde verstecken.

Tannzapfenwerfen
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle sammeln Tannenzapfen.

Spielziel

Wer kommt am nächsten? Welche Wurftechnik wähle ich? Mit welcher Wucht werfe ich?

Spielablauf

Bestimmt ein Ziel abseits des Weges (Baum, Kreis,…). Werft nun von einer Markierung aus möglichst nahe ans Ziel oder ins Ziel hinein.

Tipp

Distanz je nach Alter wählen.

Info

Wurfziel nicht auf dem Weg wählen; keine Tannzapfen auf dem Weg hinterlassen

Baumverstecke
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt Tannenzapfen und bestimmt ein Suchgebiet.

Spielziel

Möglichst alle Tannenzapfen finden.

Spielablauf

Jemand zählt mit verdeckten Augen an einem Baumstamm auf z.B. 40. Die Mitspieler verstecken in dieser Zeit ihre Tannenzapfen, die der Zähler anschliessend suchen muss.

Tipp

Varianten: Es suchen 2 oder 3 Personen. Versteckt euch selbst.

Adlerauge
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Markiert mit Stecken auf dem Waldboden ein Quadrat von ungefähr 1-2 Metern Seitenlänge.

Spielziel

Wer entdeckt eine Veränderung?

Spielablauf

Betrachtet das Bodenstück ganz genau und prägt euch alles gut ein, was ihr sehen könnt.
Dann dreht ihr euch um. Einer verändert nun auf dem Waldboden 5 Dinge, z.B. einen Zapfen entfernen, etwas dazulegen oder an einen anderen Ort im Feld setzen.

Tipp

Variante: Schwierigkeitsgrad variieren: Grösse der Fläche, nur Gegenstand entfernen.

Spielort Nr.27
St. Mangen
Kirchgasse 13-15
Rendez-vous
  • 8 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch im Kreis auf, blickt in die Kreismitte und bestimmt einen Startspieler.

Spielablauf

Der Startspieler läuft um den Kreis herum und bleibt hinter einem beliebigen Mitspieler stehen. Dieser dreht sich zum Startspieler um. Die Beiden stellen sich vor: «Ich heisse Lisa» – «Und ich heisse Paul». Dann rennen beide in entgegengesetzter Richtung um den Kreis herum und bleiben kurz stehen, dort wo sie sich kreuzen.
Da schütteln sie sich die Hand und sprechen «Guten Tag» und rennen weiter zur Lücke im Kreis.
Wer später bei der freien Stelle im Kreis ankommt, startet eine neue Runde als Startspieler.

Tipp

Andere Sprachen verwenden.

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei St.Gallen-Bodensee Tourismus oder bei der St.Galler Kantonalbank erhältlich.

Sternschnuppe
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen. Der Startspieler steht als Sternschnuppe ausserhalb bereit.

Spielablauf

Die Sternschnuppe saust um den Kreis herum und schlägt zwischen zwei Spielern ein. Die Explosion veranlasst, dass die beiden betroffenen Spieler in entgegengesetzter Richtung um den Kreis herum rennen. Jeder versucht als Erster zurück zum Ausgangspunkt zu gelangen. Der Verlierer wird zur neuen Sternschnuppe.

Info

Zanthoxylum stimulans (Szechuanpfeffer), vor
euch mit der Stachelrinde, ist das einzige Exemplar in der Stadt St.Gallen. Die direkte Übersetzung von Zanthoxylum ist «Gelbholz»

Abzählvers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Morgens früh um sechs, kommt die kleine Hex.
Morgens früh um sieben,schält sie gelbe Rüben.
Morgens früh um acht,wird Kaffee gemacht.
Morgens früh um neune,geht sie in die Scheune.
morgens früh um zehne,holt sie Holz und Späne.
feuert an um elfe,kocht sie bis um zwölfe,
Krebse, Fische, Fröschebein,und du, du musst es sein!

Dreieckfangen
  • 4 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bestimmt einen Fänger. Die anderen drei Personen stellen sich in einem Dreieck auf. Sie sehen sich an und halten einander an den Händen.

Spielziel

Der Angreifer muss versuchen, den Rücken der ausgewählten Person zu berühren.

Spielablauf

Der Fänger steht ein paar Schritte vom Dreieck entfernt und sagt, welche Person er fangen will. Die Dreiergruppe bewegt sich so, dass dies dem Fänger nicht gelingt.

Montagsmaler
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Definiert eine Spielfläche aus Asphalt, Sand oder Kies, auf der ihr mit euren Fingern, Füssen, Kreide oder einem Holzstecken malen könnt.

Spielziel

Wer errät am meisten Begriffe?

Spielablauf

Der Montagsmaler zeichnet einen Begriff. Wer den Begriff am schnellsten errät, darf als nächster Montagsmaler sein.

Flächen schätzen
  • 1 – 8 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Suche den Weg aus unterschiedlich geformten, eckigen Steinplatten.

Spielziel

Finde auf dem Weg die grösste Steinplatte.

Spielablauf

Gehe über den Weg und suche die grösste/kleinste Platte. Diskutiert, begründet und einigt euch jeweils auf eine Platte.

Info

Rechteckige Treppenstufe zählt nicht dazu.

Spielort Nr.28
Dohlengässli
Tigerbergstrasse 2-4
Treppenaufstieg
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Die beiden stehen auf der gleichen Treppenstufe.

Spielziel

Wer ist zuerst auf der vereinbarten Zielstufe?

Spielablauf

Es wird mit «Schere, Stein, Papier» geknobelt.
Der Gewinner steigt jeweils eine Stufe auf.

Tipp

Auf Kommando eine Hand mit einem bis fünf gestreckten Fingern zeigen; A gewinnt gemäss Abmachung bei einer geraden und B bei einer ungeraden Zahl.

Info

www.staegestadt.ch

Treppenwettrennen
  • 2 – 3 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Alle stehen nebeneinander auf der gleichen Treppenstufe.

Spielziel

Wer ist zuerst auf der vereinbarten Zielstufe?

Spielablauf

Auf Kommando startet der Sprint.

Variante 1

Die Fortbewegungsart festlegen (z.B. ein- oder beidbeinig hüpfen, auf jeder Stufe beide Füsse absetzen oder auf Händen und Füssen gehen).

Variante 2

Zusatzaufgaben vereinbaren (z.B. auf jedem Absatz den Boden mit den Händen oder dem Po berühren).

Info

www.staegestadt.ch

Treppenfangis
  • 2 – 4 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Der Fänger (Frosch) startet zuoberst auf dem etwa zehnstufigen Treppenabschnitt. Die zwei oder mehr Gejagten (Heuschrecken) beginnen unten.

Spielziel

Die Gejagten versuchen, beidbeinig ans andere Ende der Treppe zu hüpfen, ohne dabei gefangen zu werden.

Spielablauf

Wer einmal gleichzeitig mit dem ebenso beidbeinig hüpfenden Fänger auf der gleichen Stufe steht, wird zum neuen Fänger. In der nächsten Runde beginnt der Fänger unten und die Gejagten starten oben.

Tipp

beidbeinig

Info

IDEE
→ www.staegestadt.ch

Countdown
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch auf die 6. Treppenstufe.

Spielablauf

Haltet die Hände in die Höhe und streckt die Finger.
6 × eine Faust machen und wieder lösen
6 × mit den Händen klatschen
6 × mit den Händen auf die Oberschenkel schlagen
6 × mit dem rechten Fuss stampfen

Springt eine Treppenstufe nach unten.
5×/4×/3×/2×/1× und zum Schluss «tschau» rufen

Treppenhüpfen
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stell dich auf vor der Treppe auf.

Spielablauf

Hüpfe mit dem rechten Bein auf die 1. Stufe, 2. Stufe, 3. Stufe, 2. Stufe und wieder drei Stufen hoch und eine zurück.

Tipp

Variante: Beidbeinig, linkes Bein oder
eigene Abfolgen. Zu zweit, dritt oder viert.

Spielort Nr.29
Steilhang
Dohlengässlein - Patenschaft: die Gestalter
Der Dieb
  • 5 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Sucht den Sitzplatz links am Haus vorbei und die Treppe hoch. Stellt euch dort im Kreis auf.

Jeder Spieler bringt einen Gegenstand in die Mitte des Kreises. Ein Spieler ist der Dieb.

Spielablauf

Während alle im Kreis die Augen geschlossen haben, entfernt der Dieb einen Gegenstand aus der Mitte.
Wer den gestohlenen Gegenstand richtig benennt, wird zum nächsten Dieb.

Hände klatschen
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Steht euch gegenüber und legt beide eure eigenen Handflächen aufeinander. Haltet die Hände mit dem Daumen nach oben aneinander, so dass sich die Fingerspitzen aller vier Hände berühren.

Spielziel

Wer schafft es, seinem Gegner 5 x auf die Hände zu klatschen?

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, öffnet seine Hände und versucht, mit seinen Handinnenflächen die Aussenflächen seines Gegners abzuklatschen, bevor dieser blitzschnell seine Hände zurückziehen kann.

Treppendeponie
  • 2 – 4 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle stehen links neben dem Haus unten an der Treppe und bekommen gleich viele Steine oder andere kleine Gegenstände.

Spielziel

Wer wird zuerst alle seine Steine los?

Spielablauf

Abwechselnd wird gewürfelt. Wer eine 6 hat, legt einen Stein auf die sechste Stufe. Würfelt man eine andere Zahl, kann man nur dann einen Stein auf der entsprechenden Stufe platzieren, wenn dort noch kein Stein liegt. Sonst muss man den dort liegenden Stein zu sich nehmen und einen eigenen Stein kann man nirgends platzieren.

Tipp

Die Stufen nummerieren – z.B. mit der entsprechenden Anzahl Steine bzw. von anderen Gegenständen oder mit Kreide.

Variante 1
Ab der zweiten Runde darf man mehrmals würfeln – höchstens so lange, bis man einen bereits liegenden Stein zu sich nehmen muss.

Variante 2
Es wird mit zwei Würfeln gespielt. Der Spieler kann dann entweder die beiden gewürfelten Zahlen einzeln nehmen (z.B. 1 und 4) oder auch die Summe davon (z.B. 1 + 4 = 5). Ist die Summe grösser als 6, darf sie in zwei beliebige Summanden von 1 bis 6 aufgeteilt werden – statt 3 und 4 können also entweder 1 und 6 oder auch 2 und 5 gesetzt werden.

Info

Idee
www.staegestadt.ch

Abzählvers
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Spielablauf

Eins zwei drei vier fünf sechs sieben,
eine alte Frau kocht Rüben,
eine alte Frau kocht Speck
und du bist weg.

Gleichgewicht
  • 2 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ihr stellt euch zu zweit gegenüber auf. Haltet die Arme gestreckt und die Handflächen gegenseitig aufeinander. Die Füsse sind parallel auf gleicher Höhe.

Spielziel

Den Gegner durch Stossen und Wegziehen der Hände aus dem Gleichgewicht bringen.

Info

Gratis Spielwegkarte
bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich
→ In den Familiengärten Wienerberg werden liebe – voll Gemüse angebaut und Blumen gepflegt.

Spielort Nr.30
Universität Park
Rosenbergtunnel
Drei gewinnt
  • 6 – 12 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer15'
Vorbereitung

Das Spielfeld aus 9 Steinplatten (3 x 3) liegt hinter der Bank. Bildet zwei Gruppen à je mindestens 3 Personen.
Jedes Team bestimmt eine Nummer 1, 2 und 3. Die restlichen Mitspieler der Mannschaft sind Berater.

Spielziel

Diejenige Mannschaft, die es schafft, 3 Personen in einer vertikalen, horizontalen oder diagonalen Reihe aufzustellen, hat gewonnen.

Spielablauf

Gruppe A beginnt mit dem Setzen. Sie stellt ihre Nummer 1 auf einen beliebigen Punkt. Danach setzt Gruppe B ihre Nummer 1 und so weiter. Sind die 6 Personen platziert, wird wieder bei der Nummer 1 begonnen.

Die Person, welche an der Reihe ist, muss auf eine freie Position wechseln. Sobald eine Steinplatte berührt wird, gilt sie als nächste Position und darf nicht mehr geändert werden.

Tipp

Variante: Das Spiel kann mit Stühlen, Zeitungen oder Reifen gespielt werden.

Die Treppe hoch ist ein Schachbrett zum Spielen vorhanden.

Info

Die Universität St.Gallen wurde 1898 gegründet.
Heute: rund 9’000 Studierende und ca. 3’000 Mitarbeitende!

Hoppa Boppa Holderstock
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Spielvorbereitung

Die Spielenden stehen hintereinander in einer Reihe.

Spielziel

Wie viele Finger bleiben auf dem Rücken?

Spielablauf

Gemeinsam sprechen sie „Hoppa Boppa Holderstock“, wieviel Hörner hat der Bock?“ während der hintere Spieler seine zehn Finger auf dem Rücken seines Partners tanzen lässt. Beim Wort „Bock“ bleiben eine gewisse Anzahl Finger auf dem Rücken.

Info

Version nach Susanne Stöcklin-Meier

Wolf und Fuchs
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachbrett und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.

Spielziel

Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.

Spielablauf

Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.

Tipp

Spiel mit 5 Personen als Wolf und Füchse

Linja
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich 12 gleiche Spielfiguren. Zeichnet oder legt 7 parallele Linien zwischen euch. Beide stellen 6 Spielfiguren vor die eigene erste Linie (= Zielline des Gegners) und je einen Spielstein in die 6 Zwischenräume.

Spielziel

Mit den eigenen Steinen möglichst viele Linien überspringen.

Spielablauf

Du springst mit einer Figur ins nächste Feld (Anfangszug). Die totale Anzahl Spielfiguren beider Parteien, die in diesem Feld liegt, bestimmt die Anzahl Linien, di sofort im Anschluss mit irgendeiner weiteren Figur übersprungen werden dürfen (Folgezug). Die Schritte, des Folgezuges dürfen nur mit einer Figur erfolgen. Überzählige Schritte verfallen.
Erreicht die Anfangsfigur die Ziellinie, so darf nur ein Schritt als Folgezug durchgeführt werden.
Betritt der erste Zug ein leeres Feld, verfällt der Folgezug.
Sobald sich in einer Reihe 6 Figuren befinden, ist sie voll. Die Reihe darf nicht betreten, aber gezählt, werden (ohne Start- und Ziellinie).
Die Partie ist beendet, wenn beide vollständig aneinander vorbeigezogen sind.
Wertung:
Jeder Stein im Zielfeld: 5P.; 6. Reihe: 3P.; 5. Reihe: 2P. ; 4.Reihe: 1P.

Info

Das Spiel kann überall gespielt werden und braucht etwas Übung.

Hasen und Wildschweine
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler sucht sich 3 gleiche Gegenstände. Ein Spieler setzt sie auf dem Schachbrett auf die Felder D8 – D7 – D6 und der Andere auf die Felder D3 – D2 – D1.

Spielziel

Die drei Ausgangsfelder des Gegners besetzen.

Spielablauf

Es wird abwechselnd gezogen; jeweils ein Feld weit und mit einem Stein. Solange es möglich ist, darf nur vorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Es dürfen auch gegnerische Steine übersprungen werden, aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahinter frei ist.
Ist das Vorwärtsziehen nicht mehr möglich, muss rückwärts gezogen und gesprungen werden.

Tipp

Spiel mit 6 Personen anstelle der Gegenstände.

Schach
  • 2 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer30'
Spielziel

Das Ziel des Schachspiels ist es, den Gegenspieler matt zu setzen. Matt bedeutet, dass der König im Schach steht und keine Möglichkeit hat einen Zug auszuführen, ohne erneut im Schach zu stehen.

Spielablauf

Die Grundstellung ist vor jedem Spiel die Gleiche. Von Weiss ausgesehen, stehen auf der zweiten Reihe die Bauern. Links und rechts am Rand, in der ersten Reihe, stehen die Türme. Daneben kommen die Springer. Dann kommen die Läufer. Es gibt eine Regel für die Dame: weisse Dame auf weisses Feld und schwarze Dame auf schwarzes Feld. Neben die Dame kommt der König (der König ist die grösste Figur). Nun zu den Bewegungsformen der Spielfiguren:

  • Der Bauer darf immer nur ein Feld vorwärts ziehen. Steht der Bauer noch auf seinem Ursprungsfeld, also in der zweiten Reihe, kann er auch zwei Felder vorziehen. Danach aber wieder nur ein Feld. Der Bauer kann nur Figuren schlagen, die diagonal zu ihm stehen.
  • Der Turm darf nur waagrecht oder senkrecht ziehen. Dafür soweit er will. Die dem Turm im wegstehende Figur kann so geschlagen werden.
  • Der Springer (auch Pferd, Ross oder Rössli genannt), zieht zwei Felder waagrecht oder senkrecht und dann ein Feld nach links oder nach rechts. Oder ein Feld und dann zwei Felder. Der Springer „springt“ auf die jeweiligen Felder, also auch über Figuren die im Weg sind.
  • Der Läufer darf nur diagonal ziehen, dafür aber soweit wie er will. Der Läufer der auf einem schwarzen Feld steht, kann nur auf schwarze Felder ziehen. Der Läufer der auf einem weissen Feld steht, kann nur auf weisse Felder ziehen.
  • Die Dame darf waagrecht, senkrecht oder diagonal ziehen und soweit wie sie will.
  • Der König darf immer nur ein Feld ziehen, dafür aber in jede Richtung.
Dame
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Jeder Spieler setzt 12 Spielsteine (Steine, Steckli,…) auf die seine ersten 3 Reihen (nur auf die dunklen Felder!) des Schachbrettes.

Spielziel

Hast du noch 3 Spielsteine, so hast du verloren.

Spielablauf

Es darf nur diagonal gezogen werden!
Die Spielsteine dürfen nur 1 Feld weit und nur nach vorne ziehen.
Steht dabei ein gegnerischer Stein im Weg, darf darüber gesprungen (wenn das Feld dahinter frei ist!) und der Stein vom Spielfeld genommen werden. Falls man anschließend nochmal über einen gegnerischen Stein springen kann, darf man gleich weiterspringen und schlagen (ausnahmsweise auch rückwärts!), so lange, bis kein weiterer gegnerischer Stein mehr übersprungen werden kann.
Übersieht man, dass ein gegnerischer Stein „geschlagen“ werden kann, darf der Gegner den Stein vom Feld nehmen.
Wer mit seinem Spielstein die Grundlinie der gegnerischen Seite erreicht, erhält eine „Dame“ (um sie zu erkennen, wird ein bereits geschlagener eigener Spielstein draufgelegt, das heißt der Spielstein besteht jetzt aus 2 übereinander liegenden eigenen Steinen).
Die Dame darf so viele Felder diagonal ziehen, wie sie will, auch rückwärts.
Trifft sie dabei auf einen gegnerischen Stein, muss sie diesen überspringen und hinter ihm auf dem Feld stehen bleiben (der gegnerische Stein wird anschließend vom Spielfeld genommen).

Spielort Nr.31
Universität Guisanstrasse
Guisanstrasse 9
Freezing
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Stellt euch im Kreis auf.

SPIELABLAUF

Eine Person startet mit einer Pose in der Mitte des Kreises und beschreibt sie (z.B. «Ich bin ein Baum»). Spontan kommt eine weitere Person dazu. Sie macht eine passende Pose und beschreibt diese ebenfalls (z.B. «Ich bin ein Hund und pinkle an den Baum»). Eine dritte Person kommt in den Kreis, macht eine Pose und kommentiert diese (z.B. «Ich bin der Hundebesitzer und halte den
Hund an der Leine»).

Die erste Runde ist fertig. Nun verlassen die ersten zwei Personen den Kreis, der Hundebesitzer bleibt im Kreis. Das Spiel beginnt von vorne.

Info

Als eine der führenden Wirtschaftsuniversitäten in Europa werden Studienabschlüsse/Weiterbildungen auf höchstem internationalem Niveau angeboten.

Knobeln
  • 3 – 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Jeder sammelt 3 Steine.

SPIELZIEL

Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.

SPIELABLAUF

Jeder Spieler nimmt eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele. Nachdem alle ihre rechte Hand nach vorne strecken, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in den rechten Händen sind. Jede Schätzung darf pro Runde nur einmal genannt werden. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen.
Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.

Zigi Zagi
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch zu zweit gegenüber. In der linken Hand haltet ihr einen grösseren Stein.

Spielablauf

1. Stein in die rechte Hand → sagt: «Zigi»
Stein in die linke Hand → sagt: «Zagi»
Stein in die rechte Hand → sagt: «Zigi»
Stein in die linke Hand → sagt: «Zagi»
2. Gegenseitig linke Hand drehen und den Stein in die rechte Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
Gegenseitig rechte Hand drehen und den Stein in die linke Hand der anderen Person fallen lassen → sagt: «Hoi»
3. Schüttelt euch die rechte Hand → sagt: «Hoi, hoi, hoi»

Tipp

Wiederholt und werdet immer schneller.

Reaktionstest
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Suche auf dem Kiesplatz ca. 20 Steine und nimm möglichst viele davon in eine Hand.

Spielziel

Wer schafft es, am meisten Steine zu werfen und wieder zu fangen?

Spielablauf

Lege einen Stein auf deinen Handrücken. Wirf ihn in die Luft und fang ihn mit der offenen Hand, ohne die Hand zu drehen. · Versuche dasselbe dann mit zwei, drei und immer mehr Steinen.

Tipp

Probiere es mit der anderen Hand oder mit beiden Händen gleichzeitig.

Meine Nachbarn
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch im Kreis um den Startspieler herum auf. Alle Spieler im Kreis schliessen die Augen.

Spielziel

Wer ist aufmerksam?

Spielablauf

Der Startspieler nennt nun den Namen eines Mitspielers aus dem Kreis. Die Spieler links und rechts der namentlich genannten Person müssen nun schnellstmöglich „hier!“ rufen. Der Schnellere löst den Startspieler in der Kreismitte ab.

Spielort Nr.32
Familiengärten Wienerberg
Guisanstrasse 33
Gleichgewicht
  • 2 Personen
  • Alter 3+
  • Spieldauer5'
VORBEREITUNG

Ihr stellt euch zu zweit gegenüber auf. Haltet die Arme gestreckt und die Handflächen gegenseitig aufeinander. Die Füsse sind parallel auf gleicher Höhe.

SPIELZIEL

Den Gegner durch Stossen und Wegziehen der Hände aus dem Gleichgewicht bringen.

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich.

In den Familiengärten Wienerberg werden liebevoll Gemüse angebaut und Blumen gepflegt.

Was siehst du?
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Schaut euch beide erst einmal genau um.

SPIELZIEL

Benenne mit geschlossenen Augen die Sache, welche frei erfunden und NICHT in der Umgebung zu sehen ist?

SPIELABLAUF

Einer von euch schliesst die Augen und der Andere nennt hintereinander fünf Personen, Tiere oder Gegenstände aus der Umgebung.

Info

Die Beeren an diesem Standort wurden zum Naschen angepflanzt. Kennt ihr die Namen? Achtet auf den Geschmack.

Daumenkampf
  • 2 Personen
  • Alter +
  • Spieldauer5'
VORBEREITUNG

Bildet Zweiergruppen und stellt euch gegenüber auf. Hakt euch mit den Fingern der rechten Hand so ein, dass eure Daumen nach oben zeigen.

SPIELZIEL

Die Daumen zweimal rechts und links überkreuzen. Versucht nun den Daumen eures Gegners zu fangen und runter zu drücken, ohne den Griff zu lösen.

Willi Club
  • 1+ Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Spielziel

Findest du heraus, was Willi wirklich mag, nennst du weitere Beispiele und gehörst zum Willi-Club!

Hinweise

Willi schwimmt gerne, Baden mag er nicht. Willi mag keine Mäuse, aber Ratten. Willi mag Essbestecke: Vor allem Löffel und Messer. Gabeln kann er nicht leiden. Willi liebt das Meer, aber keinen Ozean. Dennoch liebt er Wasser. Er mag vor allem Seen und Flüsse, aber keine Bäche oder Teiche. Willi mag keine Fische, aber Wassertiere schon. Willi mag keine Würmer, aber Tausendfüssler. Willi mag keine Getränke, aber alles was flüssig ist.

Info

Lösung: All diejenigen, die herausfinden, dass Willi nur Dinge und Tätigkeiten mag, die einen Doppelbuchstaben beinhalten, gehören zum Willi Club.

Fingerverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Das ist der Daumen,
der schüttelt Pflaumen,
der hebt sie auf,
der trägt sie nach Haus,
und der Kleine, der ist sie alle, alle uf!
Der ist in den Brunnen gefallen.
Der hat ihn wieder herauf geholt.
Der hat ihn ins Bett gelegt.
Der hat ihn zugedeckt.
Und der kleine Schelm da: hat ihn wieder aufgeweckt.
(Einen Finger nach dem anderen abzählen (jeweils vom Daumen zum kleinen Finger).)

Spielort Nr.33
Kirche Rotmonten
Guisanweg
Steinbock, Hase, Murmeltier
  • 6 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Stellt euch im Kreis auf, eine Person in der Mitte.

SPIELZIEL

Wer einen Fehler macht oder zu langsam ist, ersetzt die Person in der Mitte.

SPIELABLAUF

Die Person in der Mitte zeigt deutlich auf eine Person und sagt laut eines der drei Tiere. Drei Personen müssen reagieren. Sie stehen näher zusammen und führen schnell die folgenden Bewegungen aus:

STEINBOCK:

Mitte: mit dem Fuß scharren / rechts und links: Hörner mit dem näheren Arm über der Schulter der mittleren Person bilden

HASE:

Mitte: lange Ohren (Arme) / rechts: hoppeln / links: Karotte essen

MURMELTIER:

Mitte: hören (Hände zu den Ohren) / rechts: «Ausschau» halten (flache Hand über die Augen) / links: pfeifen

Tipp

Zuerst mit einem Tier üben und dann das nächste dazunehmen.

Eigene Varianten erfinden z.B. Nashorn, Elefant, Ente, Giraffe,…

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich.

Gemeinsam aufstehen
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
VORBEREITUNG

Setzt euch Rücken an Rücken auf den Boden. Hakt euch mit den Ellbogen ein.

SPIELABLAUF

Versucht nun als Paar aufzustehen und wieder abzusitzen.

Tipp

Variante: Versucht es ohne Einhaken mit den Armen, also nur mit Rückenkontakt.

Schosssitzen
  • 10 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Hinter dieser Tafel hat es einen kreisförmigen Platz. Dort stand früher die Voliere. Stellt euch da im Kreis auf.

Spielziel

Könnt ihr alle absitzen, ohne dass jemand hinfällt?
Versucht nun gemeinsam auf Kommando im Sitzen
vorwärts zu gehen.

Spielablauf

Macht gleichzeitig eine Vierteldrehung nach rechts und bewegt euch dann seitwärts zur Kreismitte hin, bis ihr ganz nahe beieinander steht.
Geht nun leicht in die Hocke und setzt euch auf die geschlossenen Knie der hinteren Person.

Tipp

Jemand gibt Kommando und seid vorsichtig bei grossen Altersunterschieden.
→ Wichtig: Kreisform bei- behalten

Spielweg!
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Stellt euch in einem Kreis auf und haltet euch an den Händen. Ein Spieler steht in die Kreismitte.

Spielziel

Erkennt ihr die Stimmen eurer Mitspieler mit geschlossenen Augen?

Spielablauf

Der Spieler in der Mitte dreht sich einige Male mit geschlossenen Augen um die eigene Achse. Er lässt die Augen geschlossen und zeigt mit ausgestrecktem Arm auf einen Spieler im Kreis. Die Person, auf welche er zeigt, sagt „Spielweg“ und darf dabei die Stimme verstellen. Errät der Spieler in der Mitte den Namen der sprechenden Person, löst sie ihn für die nächste Spielrunde ab.

Völlig logisch 1
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ihr steht euch gegenüber und bestimmt den Startspieler.

Spielablauf

Der Startspieler fasst sich beispielsweise an die Nase und sagt „Dies ist mein rechtes Ohr“. Sein Mitspieler fasst sich nun an sein rechtes Ohr und behauptet „Dies ist mein linker Fuss“. Sein Spielpartner greift nun nach dem linken Fuss und macht eine weitere Aussage „Das ist mein…“ usw.

Tipp

Spielt Völlig logisch 1 und 2 direkt nacheinander. Ihr werdet sehen, das ist gar nicht einmal so einfach!

Völlig logisch 2
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Ihr steht euch gegenüber und bestimmt den Startspieler.

Spielablauf

Der Startspieler fasst sich beispielsweise an den Bauch und sagt „Dies ist mein Kopf“. Sein Mitspieler fasst sich nun an ein beliebiges Körperteil – beispielsweise seine Nase – und stellt fest: „Dies ist mein Bauch“. Sein Spielpartner greift sich an einen weiteren Körperteil und benennt „Dies ist meine Nase“ usw.

Tipp

Spielt Völlig logisch 1 und 2 direkt nacheinander. Ihr werdet sehen, das ist gar nicht einmal so einfach!

Spielort Nr.34
Schule Rotmonten
Holzstrasse 5
Böser Wolf
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
VORBEREITUNG

Auf einem rechteckigen Spielfeld stellt sich der böse Wolf mit Rücken zu seinen Mitspielern an eine Stirnseite. Auf der gegenüberliegenden Spielfeldlinie stellen sich die Mitspieler auf.

SPIELZIEL

Sind nur noch «böse Wölfe» im Spiel, beginnt das Spiel von vorne.

SPIELABLAUF

Der böse Wolf fragt «Habt ihr Angst vor dem bösen Wolf?» und die Mitspieler antworten «nein!» – «und wenn ich komme?» – «dann springen wir davon». Dann springen die Mitspieler an die gegenüberliegende Seite ohne vom bösen Wolf berührt zu werden. Wer berührt wurde, wird sofort ein Gehilfe des bösen Wolfes.

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich.

Blinzler
  • 7 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Ein Doppelkreis wird gebildet. Je zwei Spieler stehen hintereinander mit Blick zum Kreiszentrum. Ein Spieler befindet sich in der Kreismitte.

SPIELABLAUF

Der Spieler in der Mitte wünscht sich einen Spieler des inneren Kreises zu sich. Er blinzelt ihm zu. Der betroffene Spieler versucht seinem Hintermann in die Kreismitte zu entkommen. Gelingt es dem Hintermann seinem Partner auf die Schulter zu tippen, bevor er losläuft, darf der Spieler seinen Platz nicht verlassen. Gelingt es der vorderen Person zu entwischen, wird sie zum nächsten Blinzler.

Info

Ein Stein als Trudi Gerster – Märchenstation befindet sich auf dem grossen Spielplatz.

Gefangene
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachfeld und 8 Kieselstein bzw. 8 grössere Steine, welche auf den ersten beiden Reihen auf den schwarzen Feldern stehen.

Spielziel

Der Gegner hat noch 3 Steine und hat somit verloren.

Spielablauf

Die Steine ziehen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es werden dem Gegner Steine nicht durch Schlagen weggenommen, sondern die Wegnahme erfolgt durch Einschliessen (Gefangennahme). Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie von gegnerischen Steinen derart umgeben sind, dass eine Bewegung nicht mehr möglich ist.

Tipp

andere Gegenstände einsetzen

Wolf und Fuchs
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Schachbrett und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.

Spielziel

Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.

Spielablauf

Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.

Tipp

Variante: Spiel mit 5 Personen als Wolf und Füchse

Info

Der Verein hat sich zur Aufgabe gemacht, das Leben im Quartier weiterhin kulturell zu bereichern.
→ Kultur- und Kunstverein am Pic-o-Pello Platz

Der grosse Wind weht
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Setzt euch im Kreis auf den Boden. Ein Spieler steht als Startspieler in der Kreismitte.

Spielziel

Wer schafft es, sich einen leeren Platz zu sichern?

Spielablauf

Der Startspieler in der Mitte sagt «Der grosse Wind weht!» und die Mitspieler im Kreis fragen «Wohin denn?». Als Antwort denkt sich der Startspieler ein Kriterium aus wie beispielsweise «Auf alle, die eine Brille tragen», «Auf alle, die Geschwister haben» oder «Auf alle, die heute schon einen Kaffee getrunken haben». All diejenigen, auf die der Satz zutrifft, stehen so schnell wie möglich auf und tauschen mit einem Mitspieler den Platz im Kreis. Der Startspieler versucht dabei auf einen frei gewordenen Platz zu sitzen. Der Spieler, welcher keinen leeren Platz mehr findet, beginnt die nächste Runde in der Kreismitte.

Tipp

Variante: Ihr dürft zusätzlich nicht mit «Äää» antworten.

Drachen-Ritter-Burgfräulein
  • 5 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bestimmt ein rechteckiges Feld mit einer Mittellinie.
Bildet zwei Gruppen.
Gemeinsam wird abgemacht, was der Drachen, Ritter und das Burgfräulein machen, wenn sie aufeinandertreffen (Geräusche, Bewegungen).
• Der Drache frisst das Burgfräulein.
• Der Ritter ersticht den Drachen.
• Das Burgfräulein schnappt sich den Ritter.

Spielziel

Alle Personen sind auf einer Seite.

Spielablauf

Die beiden Gruppen stellen sich auf den Grundlinien auf. Sie entscheiden sich für eine Figur.
Die Gruppen gehen zur Mittellinie (Abstand ca. 50cm). Auf Kommando zeigen alle ihre Bewegungen und machen ihre Geräusche.
Wer muss nun fangen? Wer davon rennen?
Erwischen die Fänger ihre Gegner, wechseln diese zu ihrer Gruppe.

Info

Idee: Hannah, Luca und Simon

1 bis 23
  • 5 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Stellt euch in einem Kreis auf.

Spielziel

Schafft ihr es, gemeinsam bis 23 zu zählen?

Spielablauf

Ohne euch abzusprechen zählt ihr von 1 bis 23. Sobald zwei Spieler die gleiche Zahl sagen, beginnt ihr von neuem. Ausserdem dürfen nie die Spieler links und rechts die nächste Zahl nennen.

Längste Linie
  • 1+ Personen
  • Alter 2+
  • Spieldauer5'
Spielablauf

1. Probier auf den eingezeichneten Linien des Sportplatzes eine möglichst lange Linie zu laufen, ohne die gleiche Linie 2-mal zu begehen.
2. Triffst du auf eine andere Person, darf die Linie kurz verlassen werden.

Tipp

Varianten:
→ Rückwärts
→ Linienfangis

Spielort Nr.35
Spielplatz Seeblickstrasse
Seeblickstrasse 12
Fotoapparat
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Zwei Spieler stehen hintereinander. Der Vordere, in der Rolle einer Kamera, schliesst seine Augen und bildet mit beiden Händen ein Fernrohr davor.

SPIELZIEL

Kann der Kameraspieler sämtliche Standorte der Aufnahmen wieder finden?

SPIELABLAUF

Der hintere Spieler führt seine Kamera vorsichtig durch die nähere Umgebung. Er läuft mit ihr umher und hält immer wieder für einen Schnappschuss an. Dafür tippt der hintere Spieler dem Kameraspieler leicht auf die Schultern. Nach 3 Bildaufnahmen werden die Fotos kontrolliert.

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich.

Was Federn hat, fliegt!
  • 5 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Jeder Spieler sucht sich drei Steine als Pfand. Bestimmt einen Spielleiter.

SPIELZIEL

Der Spieler, welcher als letzter noch über ein Pfand verfügt, gewinnt.

SPIELVERLAUF

Der Spielleiter behauptet «Alles was Federn hat fliegt! Gänse fliegen hoch!» und die Mitspieler heben ihre Hände hoch. Ruft der Spielleiter aber «Schweine fliegen hoch» (oder andere Tiere, die nicht fliegen können), darf keiner die Hände heben. Wer fälschlicherweise seine Hände hebt, muss einen Stein aus dem Pfand an den Spielleiter abgeben.

Tipp

Variante: Der Spielleiter bestimmt einen beliebigen Buchstaben aus dem Alphabet und sagt z.B. «Alles, was ein P enthält, fliegt! Papageien fliegen hoch!». Nennt der Spielleiter aber ein Tier, welches kein «p» enthält (z.B. «Mäuse fliegen hoch!», darf keiner seine Hände heben.

Marienbad
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sucht 16 Steine und ordnet diese in 4 Reihen als Dreieck an (7 – 5 – 3 – 1).

Spielziel

Schau, dass du nicht den letzten Stein nehmen musst!

Regeln

Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der 4 Reihen weg. Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden. Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle. Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.

Billy Billy Bob
  • 6 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und der Startspieler steht in der Mitte.

Spielablauf

Der Startspieler wendet sich an einen beliebigen Spieler seiner Wahl und spricht ihn an mit «Billy Billy Bob».
Dieser muss schneller «Bob» sagen können als der Startspieler. Gelingt ihm das nicht, wird er zum nächsten Startspieler.

Info

Gratis Spielwegkarte im Café Mühlegg erhältlich.

Abzählverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Aazelle, Bölle schelle, d Chatz gaht uf Walliselle, chunt si wider hei, hät si chrummi Bei, piff, paff puff und du bisch ehr und redlich duss.

Sätze bilden
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Ein Spieler zählt in seinen Gedanken durch das Alphabet. Sagt sein Mitspieler „Stopp“, nennt er den aktuellen Buchstaben laut. Mit diesem Buchstaben müssen alle eure Worte in dieser Spielrunde beginnen.

Spielziel

Wessen Satz hat die meisten Worte?

Spielablauf

Überlegt euch einen möglichst langen Satz. Alle Wörter im Satz müssen mit dem festgelegten Buchstaben beginnen und der Satz muss einen Sinn ergeben.

Zielwurf
  • 2 – 4 Personen
  • Alter 7+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Zeichnet eine Zielscheibe (1-4), wobei 4 das Zentrum ist.

Spielziel

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

Spielablauf

Ihr dürft abwechslungsweise dreimal mit Steinen, Stecken etc. auf die Zielscheibe werfen. Je näher der Kreismittelpunkt getroffen wird, desto mehr Punkte gibt es.

Spielort Nr.36
Waldplatz Sandrain
Strebelstrasse 26
Waldplatz Rotmonten
  • Personen
  • Alter +
  • Spieldauer'
GEBIET

Entlang des Weges zum nächsten Spielposten

WALDREGELN
  • Der Wald ist Lebensraum zahlreicher Wildtiere, welche durch Lärm und Störungen gestresst werden.
  • Helft den Wald sauber zu halten. Nehmt alles, was ihr mit in den Wald gebracht habt, wieder mit nach Hause.
  • Tragt Sorge zur Natur. Brecht keine Äste ab, beschädigt die Rinde der Bäume und Sträucher nicht.
  • Grilliert bei der vorhandenen, eingerichteten Feuerstelle beim Weg. Die Glut bitte vollständig löschen, damit kein Brand entstehen kann.
SPIELEN IM WALD

Der Wald bietet mit Tannenzapfen, Ästen, Blättern und vielem mehr die Gelegenheit die eigene Kreativität auszuleben. Auf Stämmen kann man balancieren.

Geniesst viele Sinneserfahrungen: Rinden erspüren – Düfte kennenlernen – Geräusche hören – Tiere und Pflanzen sehen!

Viele Spiele können mit Naturmaterialien durchgeführt werden.

RIECHEN
  • Riecht an verschiedenen Blumen oder Blättern.
  • Wie riecht die Luft?
  • Riechen alle Baumstämme gleich?
  • Wie riecht der Waldboden?
Info

Der Wald befindet sich im Eigentum der Ortsbürgergemeinde St.Gallen und wird durch ihren Forstbetrieb gepflegt.

Taler, Taler, du musst wandern
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Hält einen Stein, eine Eichel oder eine Münze resp. „einen Taler“ bereit und macht ab, wer Ratespieler ausserhalb des Kreises ist und wer den Taler wandern lässt. Alle Spieler, die den Kreis bilden, halten ihre beiden Hände zu einer Schale geformt vor dem Bauch bereit.

Spielablauf

Sprecht oder singt den Vers: „Taler, Taler, du musst wandern; von einer Hand zur andern. Das ist herrlich, das ist schön; Taler, lass dich ja nicht seh’n!“. Währenddessen geht der Spieler mit dem Taler in der Hand im Kreis umher und lässt ihn möglichst unbemerkt in die Schale eines Mitspielers fallen. Ist der Reim zu Ende, muss der Ratespieler sagen, wer den Taler hält. Rät er richtig, darf er in der nächsten Runde den Taler wandern lassen. Rät er falsch, ist der Spieler, der den Taler erhalten hat, an der Reihe.

Baum ertasten
  • 2 Personen
  • Alter 5+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Verbinde deinem Spielpartner die Augen mit einem Tuch oder Pullover.

Spielziel

Sinneserfahrungen sammeln und Vertrauen gewinnen.

Spielablauf

Führe deinen Spielpartner zu einem Baum und lasse ihn mit seinen Händen die Rinde ausführlich abtasten.
Auf kleinen Umwegen und Vorsicht führst du ihn zum Ausgangspunkt zurück.
Nun versucht dein Spielpartner mit offenen Augen den entsprechenenden Baum zu finden.

Baumverstecke
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sammelt Tannenzapfen und bestimmt ein Suchgebiet.

Spielziel

Möglichst alle Tannenzapfen finden.

Spielablauf

Jemand zählt mit verdeckten Augen an einem Baumstamm auf z.B. 40. Die Mitspieler verstecken in dieser Zeit ihre Tannenzapfen, die der Zähler anschliessend suchen muss.

Tipp

Vartianten: Es suchen 2 oder 3 Personen. Versteckt euch selbst.

Tannzapfenwerfen
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Alle sammeln Tannenzapfen.

Spielziel

Wer kommt am nächsten? Welche Wurftechnik wähle ich? Mit welcher Wucht werfe ich?

Spielablauf

Bestimmt ein Ziel abseits des Weges (Baum, Kreis,…). Werft nun von einer Markierung aus möglichst nahe ans Ziel oder ins Ziel hinein.

Tipp

Distanz je nach Alter wählen.

Info

Wurfziel nicht auf dem Weg wählen; keine Tannzapfen auf dem Weg hinterlassen

Adlerauge
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Markiert mit Stecken auf dem Waldboden ein Quadrat von ungefähr 1-2 Metern Seitenlänge.

Spielziel

Wer entdeckt eine Veränderung?

Spielablauf

Betrachtet das Bodenstück ganz genau und prägt euch alles gut ein, was ihr sehen könnt.
Dann dreht ihr euch um. Einer verändert nun auf dem Waldboden 5 Dinge, z.B. einen Zapfen entfernen, etwas dazulegen oder an einen anderen Ort im Feld setzen.

Tipp

Variante: Schwierigkeitsgrad variieren: Grösse der Fläche, nur Gegenstand entfernen.

Spielort Nr.37
Reservoir
Alte Konstanzer Str.
Kleinigkeiten verändern
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Zwei Spieler stehen oder sitzen sich gegenüber.

SPIELZIEL

Erkennt euer Mitspieler die Veränderung? Wer braucht weniger Versuche?

SPIELABLAUF

Beide prägen sich das Aussehen des Gegenübers möglichst detailgetreu ein. Dreht euch den Rücken zu und verändert eine Kleinigkeit an eurem Aussehen (z.B. Ring abnehmen, Knopf öffnen, Kappe drehen, …).

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei «müller – lebe deinen genuss» erhältlich.

Wörterkette
  • 4 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Bildet einen Kreis. Einigt euch auf ein Thema, zu dem eure  Wörterkette gehören soll (z.B. Obst, Tiere, Städte,…) und bestimmt gemeinsam das erste Wort.

SPIELABLAUF

Wer an der Reihe ist, muss ein Wort nennen, das mit dem letzten Buchstaben des vorangehenden Wortes beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Tipp

Variante: Bildet zwei Gruppen. Eine Person darf nicht zwei Gegenstände nacheinander erwähnen.

Beispiel: Tiere / Esel – Leguan – Nilpferd – …

Brunnenrätsel
  • Personen
  • Alter +
  • Spieldauer'

Wie kann man aus einem Brunnen mit einem 3-Literkrug und einem 5-Literkrug zusammen genau einen Liter abmessen?

Info

Lösung: Fülle mit dem kleineren Krug den 5-Literkrug. Wenn du dann noch einen 3-Literkrug füllst und den grossen Krug weiter füllst, bleibt im kleinen Kurg genau ein Liter Wasser übrig.

Ich habe die Uhr verloren
  • 3 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Sämtliche Uhren und digitalen Zeitmessgeräte werden weggelegt. Wählt einen Spielleiter, welcher die Zeit kontrolliert.

Spielziel

Die Anzahl Minuten möglichst genau zu schätzen.

Spielablauf

Macht untereinander eine Zeitspanne von 2,3 oder 5 Minuten ab. Auf ein Zeichen des Spielleiters bewegt ihr euch. Ist für euch die abgemachte Zeit vorbei, bleibt ihr starr stehen.

Info

Die Kantonsschule am Burggraben wurde 1856 gegründet.

Hungriges Alphabet
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Gruppe bildet einen Kreis.

Spielziel

Wer schafft es, alle Esswaren in der richtigen Reihenfolge aufzuzählen?

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, sagt „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas essen“. Der nächste Spieler sagt: „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas und ein Butterbrot essen“. Der dritte Spieler sagt: „Ich bin so hungrig, ich könnte eine Ananas, ein Butterbrot und ein C….. essen“. Spielt euch so im Uhrzeigersinn durchs ganze Alphabet.

Fingerverse
  • 1+ Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'

Zehn Gänse im Haberstroh,
die sassen da und waren froh.
Da kam der Fuchs gegangen
und wollte eine fangen
und sagt: „So!“
(Alle 10 Finger auf die Tischkante legen. Bei jeder Strophe verschwindet ein weiterer Finger unter der Kante)
Neun Gänse im Haberstroh,
die sassen…….. usw.

Heiss & Kalt
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

Ein Sucher wird bestimmt. Die übrigen Spieler verstecken einen Gegenstand in einem vorher bestimmten Spielfeld.

Spielablauf

Der Sucher wird auf seiner Suche nach dem versteckten Gegenstand unterstützt. Kommt er dem Versteck näher wird ihm der Tipp „heiss“ gegeben, entfernt er sich vom versteckten Gegenstand wird er mit „kalt“ gewarnt.

Spielort Nr.38
Bärenplatz
Spisergasse 1 - Patenschaft: City Parking St. Gallen AG
Himmelsrichtung
  • 1 – 8 Personen
  • Alter 8+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Die Windrose befindet sich in der Mitte des Bärenplatzes!

Spielziel

Stehe auf die richtige Himmelrichtung.

Spielablauf
  • Wo wohnst du, deine Grosseltern, Götti, Gotte?
  • Wo ist der Marktplatz, Kathedrale, Bahnhof?
  • Wo liegt Zürich, Rorschach, Italien, Neuseeland?
  • Wo Steckborn, Stuttgart, Mailand, Oberriet, London,  Dornbirn, Sulgen, Uzwil, Ulan Bator (Mongolei), Madrid, Immenstaad (D), Sion, Beirut, Prag, Dijon, Budapest, Seattle (USA), Ebnet-Kappel, Quebec (Kanada), Ravensburg, Kloten…
  • Eigene Beispiele!
Tipp

Variante: Stehe auf eine Richtung und deine Mitspieler nennen einen Ort, Stadt oder Sehenswürdigkeit, welche sich dort befindet.

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei St.Gallen-Bodensee Tourismus oder
bei der St.Galler Kantonalbank erhältlich.

Lösung:

E: Budapest, Dornbirn, Ulan Bator
SE: Beirut, Oberriet, Schruns
S: Mailand, Altmann, Pizol, Trin
SW: Madrid, Ebnat-Kappel, Sion
W: Zürich, Dijon, Seattle, Quebec, Kloten. Effretikon, Uzwil
NW: London, Steckborn, Sulgen
N: Stuttgart, Immenstaad
NE: Prag, Ravensburg

Punkte Rallye
  • 8 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
VORBEREITUNG

Richtung Kloster seht ihr eine Uhr zur Zeitmessung. Stellt euch so auf, dass ihr eine Gasse gut im Blick habt.

SPIELZIEL

Wer sammelt die meisten Punkte?

SPIELABLAUF

Ein Spieler schaut auf die Uhr, misst 5 Minuten und kontrolliert
die Rechnung seines Partners. Dieser sagt, was er sieht und zählt laut die Punkte:

  • Mann mit Bart oder Frau mit Sonnenbrille: 1 Punkt
  • Velofahrer: 2 Punkte
  • händchenhaltendes Paar: 3 Punkte
  • Kinderwagen: 5 Punkte
  • grüsst dich jemand unaufgefordert: 10 Punkte.
Tipp

eigene Punktzuteilungen erstellen

Hände klatschen
  • 2 Personen
  • Alter 4+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Steht euch gegenüber und legt beide eure eigenen Handflächen aufeinander. Haltet die Hände mit dem Daumen nach oben aneinander, so dass sich die Fingerspitzen aller vier Hände berühren.

Spielziel

Wer schafft es, seinem Gegner 5 x auf die Hände zu klatschen?

Spielablauf

Wer an der Reihe ist, öffnet seine Hände und versucht, mit seinen Handinnenflächen die Aussenflächen seines Gegners abzuklatschen, bevor dieser blitzschnell seine Hände zurückziehen kann.

Die fiese Sieben
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

Bildet einen Kreis.

Spielablauf

Zählt abwechselnd bis hundert. Die Zahlen, welche durch 7 geteilt werden können, werden geklatscht und nicht gesprochen.

Tipp

Versucht es mit anderen Reihen.

Bahnhofsuhr
  • 1+ Personen
  • Alter 10+
  • Spieldauer10'
Wie liest man eine binäre Uhr?

Beispiel und Aufgaben

11h53’30’’               32        16        8          4          2          1

Stunden                  o         o          x          o          x          x

1×8 + 1×2 + 1×1=11

Minuten                   x         x          o          x          o          x

1×32+1×16+1×4+1×1=53

Sekunden                o          x          x          x          x          o

1×16+1×8+1×4+1×2=30

 

Welche Zeiten sind hier dargestellt?

a)

o          o          x          x          o          x

x          x          x          o          x          o

x          o          o          o          x          x

Lösung: 13h58’35’’

b)

o          o          o          x          x          o

o          x          x          x          o          x

o          x          x          x          x          o

Lösung: 6h29’30’’

c)

o          o          x          x          x          x

x          x          o          x          o          o

o          x          o          o          o          x

Lösung: 15h52’17’’

Stellt euch gegenseitig Aufgaben.

 

Tipp

Weiteres Üben auf der Uhr am Hauptbahnhof möglich.

Info

Idee „Hauptbahnhofuhr“ vom St. Galler Künstler Norbert Möslang

Spielort Nr.39
Leonhardspärkli
Vadianstrasse 49
Alleelauf
  • 2 – 8 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer10'
Vorbereitung

2 Reihen à 11 Bäume

Spielziel

Wer ist schneller?

Spielablauf

In jeder Baumreihe steht jemand am Start. Spurte im Slalom die Baumreihen hoch und wieder zurück.

Tipp

Gruppenwettkampf

Info

Die Spielwegkarte ist kostenlos bei St.Gallen-Bodensee Tourismus oder
bei der St.Galler Kantonalbank erhältlich.

 

Ausleihe Pétanque-Kugeln: Zu den Öffnungszeiten im Restaurant St. Leonardo

Baumreihe
  • 2 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer5'
Vorbereitung

A und B startet je beim ersten Baum der zwei Reihen.

Spielziel

Erreichen beide den Baum, bei dem der andere gestartet ist?

Spielablauf

A und B dürfen abwechslungsweise 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 Schritte gehen. Jede Anzahl Schritte darf nur 1 x gemacht werden.
Ein Schritt bedeutet zum nächsten Baum gehen oder am Schluss die Reihe wechseln.
Steht Person A am Ende ihrer Schritte genau auf der gleichen Höhe wie B, müssen beide nochmals starten.

BEISPIEL

A geht 3 Schritte
B geht 5 Schritte
A geht 2 Schritte → gleiche Höhe
→ Neustart

Info

Der Stein einer Trudi Gerster – Märchenstation befindet sich auf dem Spielplatz.

Boule/ Pétanque
  • 2 – 6 Personen
  • Alter 6+
  • Spieldauer15'
Vorbereitung

Es wird mit gekennzeichneten Stahlkugeln mit einem Gewicht von ca. 700 Gramm gespielt.
Zwei Parteien treten gegeneinander an – entweder zwei Einzelpersonen (Tête-à-Tête, jeder mit 3 Kugeln), als Zweierteams (Doublette, jeder Spieler mit 3 Kugeln) oder im Spiel Drei gegen Drei (Triplette, jeder mit 2 Kugeln).

Spielziel

Die Kugeln der eigenen Mannschaft von einem Wurfkreis aus möglichst nah an die hölzerne Zielkugel (das „Schweinchen“) zu „legen“ oder aber die beste gegnerische Kugel von dort wegzuschießen.

Spielablauf

Vor Beginn des ersten Durchgangs wird gelost, welche Mannschaft die Zielkugel aus Holz werfen darf. Ein Spieler dieser Mannschaft (A) zieht einen Kreis auf dem Boden, von dem aus er die Zielkugel zwischen 6 und 10 m weit wirft. Wirft er die Zielkugel zu kurz oder zu weit, darf ein Spieler der Mannschaft B die Zielkugel frei legen (Abstand vom Wurfkreis 6 bis 10m). Ein Spieler der Mannschaft A wirft nun eine Kugel möglichst nah an diese Zielkugel heran.
Die Spieler von Mannschaft B werfen nun solange, bis sie eine Kugel näher an die Zielkugel herangebracht haben. Grundsätzlich gibt es hierfür zwei verschiedene Techniken:
• B versucht, besser zu legen oder
• B versucht, die Kugel von A wegzuschießen.
Ist es Mannschaft B gelungen, den Punkt zu machen, ist A wieder an der Reihe, bis sie den Punkt gewinnt oder keine Kugeln mehr zur Verfügung hat. Am Ende einer Aufnahme wird gewertet. Die Mannschaft, deren Ku