Familienplatz Gübsensee
Gübsenstrasse 38-44 - Patenschaft: Straubenzell - Fonds
Vorbereitung
Die Spieler stellen sich einem Kommandanten gegenüber auf einer Linie auf.
Spielziel
Die Befehle des Kommandanten fehlerlos ausführen.
Spielablauf
Der Kommandant gibt Anweisungen, die von den Spielern auf der Linie befolgt werden müssen: «Ans Ufer» → einen Schritt rückwärts «In den Teich» → einen Schritt vorwärts Aber Achtung, der Kommandant kann die Befehle nur leicht abändern: Bei Kommandos wie «in das Ufer», «an den Teich» darf niemand einen Schritt vor- oder rückwärts machen.
Erfindet eigene Kommandos.
Der «Familienplatz Gübsen» wurde 2015 als Gemeinschaftsprojekt
erneuert – finanziert durch den «Straubenzeller Fonds» der Ortsbürgergemeinde St.Gallen.
Vorbereitung
Stellt euch im Kreis auf und nummeriert auf 4. Alle Personen verteilen sich im Umkreis von 10 – 20m. Die Augen werden jetzt geschlossen. Dreht euch dreimal um die eigene Achse.
Spielablauf
Der Spielleiter verteilt Tierarten zu den einzelnen Nummern: z.B. Hund 1, Katze 2, Esel 3, Kuh 4. Durch Tierlaute versuchen sich alle Tiere der gleichen Art zu finden und zusammenzustehen. Die Augen werden erst geöffnet, wenn jede Tierart durch Rufen zeigt, dass alle Tiere ihrer Art sich gefunden haben. Der Spielleiter achtet auf alle Tiere.
Vorbereitung
Bestimmt 1 Person, die pfeifen kann.
Spielziel
Folgt der Vogelstimme.
Spielablauf
Schliesst die Augen, dreht euch blind 3× im Kreis. Die pfeifende Person hat die Augen geöffnet und spaziert langsam davon. Alle andern lauschen und versuchen blind der Vogelstimme zu folgen. Kann jemand eine Vogelstimme nachmachen?
Kennt ihr einen der Vögel auf den Tafeln oder in der Natur?
Variante: Bestimmt eine 2. Vogelstimme. Versucht der einen Stimme zu folgen.
Bei kleineren Kindern braucht es evtl. eine «sehende» Aufsichtsperson.
Vorbereitung
Jeder Spieler sucht sich drei Steine als Pfand. Bestimmt einen Spielleiter.
Spielziel
Der Spieler, welcher als letzter noch über ein Pfand verfügt, gewinnt.
Spielverlauf
Der Spielleiter behauptet «Alles was Federn hat fliegt! Gänse fliegen hoch!» und die Mitspieler heben ihre Hände hoch. Ruft der Spielleiter aber «Schweine fliegen hoch» (oder andere Tiere, die nicht fliegen können), darf keiner die Hände heben. Wer fälschlicherweise seine Hände hebt, muss einen Stein aus dem Pfand an den Spielleiter abgeben.
Der Spielleiter bestimmt einen beliebigen Buchstaben aus dem Alphabet und sagt z.B. «Alles, was ein P enthält, fliegt! Papageien fliegen hoch!». Nennt der Spielleiter aber ein Tier, welches kein «p» enthält (z.B. «Mäuse fliegen hoch!», darf keiner seine Hände heben.
Vorbereitung
Schaut euch beide erst einmal genau um.
Spielziel
Benenne mit geschlossenen Augen die Sache, welche frei erfunden und NICHT in der Umgebung zu sehen ist?
Spielablauf
Einer von euch schliesst die Augen und der Andere nennt hintereinander fünf Personen, Tiere oder Gegenstände aus der Umgebung.
Vorbereitung
Die Gruppe bildet einen Kreis.
Spielziel
Wer schafft es, alle Urlaubspläne in der richtigen Reihenfolge aufzuzählen?
Spielablauf
Der erste Spieler beginnt mit dem ersten Buchstaben des Alphabets und sagt beispielsweise «Im Urlaub werden wir Ananas angeln». Diesen Urlaubsplan muss der nächste Spieler wiederholen und um eine Aktion mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet erweitern: «Im Urlaub werden wir Ananas angeln und Bären baden». Wer eine Aktivität vergisst, die Reihenfolge durcheinander bringt oder wem zu seinem Buchstaben nichts einfällt, macht 10 Hampelmänner.
Rätsel
Ein Bauer kommt vom Markt und muss seine Einkäufe auf die andere Seeseite bringen. Er hat einen Kohl, ein Schaf und einen Wolf dabei und hat für die Überquerung ein Boot zur Verfügung. Leider befinden sich in diesem Boot nur zwei Plätze: für den Bauer plus einen weiteren Passagier. Wie kann der Bauer den See überqueren, ohne dass der Wolf das Schaf oder das Schaf den Kohlkopf frisst?
Der Bauer fährt zuerst mit dem Schaf über den Fluss. Der Wolf und der Kohlkopf sind nun allein, was unbedenklich ist. Dann kehrt der Bauer zurück und nimmt bei der nächsten Überquerung den Wolf mit. Der Bauer kehrt ein weiteres Mal zurück, nimmt aber das Schaf mit sich, damit der Wolf das Schaf nicht reisst. Vom ursprünglichen Ufer startet der Bauer zu einer erneuten Überfahrt und nimmt nur den Kohlkopf mit. Auf einer letzten Fahrt holt er schlussendlich noch das Schaf auf die andere Seite.