Pic-o-Pello-Platz
St.Georgen-Strasse 8
VORBEREITUNG
Jeder Spieler sucht sich 3 gleiche Gegenstände. Ein Spieler setzt sie auf dem Schachbrett auf die Felder D8 – D7 – D6 und der Andere auf die Felder D3 – D2 – D1.
SPIELZIEL
Die drei Ausgangsfelder des Gegners besetzen.
SPIELABLAUF
Es wird abwechselnd gezogen; jeweils ein Feld weit und mit einem Stein. Solange es möglich ist, darf nur vorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Es dürfen auch gegnerische Steine übersprungen werden, aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahinter frei ist. Ist das Vorwärtsziehen nicht mehr möglich, muss rückwärts gezogen und gesprungen werden.
Spiel mit 6 Personen anstelle der Gegenstände.
Die Spielwegkarte ist kostenlos bei St.Gallen-Bodensee Tourismus erhältlich.
Der Pic-o-Pello-Platz am Tor zur St.Galler Altstadt ist umgeben von alten Wohnhäusern, Künstlerateliers, Theater und Restaurants. Dies dank dem im Jahr 1975 durchgeführten «Pico-Pello Circus». Der Zirkus hat auf
diesem Platz stattgefunden, als Bürgerinitiative zur Erhaltung des vom Abriss bedrohten Quartiers.
Schlüssel für die Schachfiguren im Restaurant Splügen erhältlich. Falls es geschlossen ist, Sam (071 222 16 29) anrufen!
VORBEREITUNG
Schachbrett und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.
SPIELZIEL
Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.
SPIELABLAUF
Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.
Spiel mit 5 Personen als Wolf und Füchse.
Kultur- und Kunstverein am Pic-o-Pello Platz.
Der Verein hat sich zur Aufgabe gemacht, das Leben im Quartier weiterhin kulturell zu bereichern.
Vorbereitung
Bildet einen Kreis. Macht gemeinsam ein Startwort ab, das aus zwei Worten besteht.
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, nennt das nächste Wort, welches mit dem zweiten Wortteil des vorangehenden Doppelwortes beginnt (z.B. FerienZeit - ZeitFenster - FensterRahmen - ...).
Vorbereitung
Stellt euch vor, ein Spieler hat unter den grossen Tannen eine alte Münze gefunden. Sie ist unheimlich wertvoll und macht ihn sehr reich.
Spielablauf
Fragt den reichen Spieler aus, was er mit seinem neu gewonnenen Reichtum machen möchte. Der reiche Spieler darf keine Frage mit Ja/ Nein/ Vielleicht beantworten, muss aber immer eine Antwort geben.
Ihr dürft zusätzlich nicht mit «Äää» antworten.
Vorbereitung
Jeder Spieler setzt 12 Spielsteine (Steine, Steckli,...) auf die seine ersten 3 Reihen (nur auf die dunklen Felder!) des Schachbrettes.
Spielziel
Hast du noch 3 Spielsteine, so hast du verloren.
Spielablauf
Es darf nur diagonal gezogen werden! Die Spielsteine dürfen nur 1 Feld weit und nur nach vorne ziehen. Steht dabei ein gegnerischer Stein im Weg, darf darüber gesprungen (wenn das Feld dahinter frei ist!) und der Stein vom Spielfeld genommen werden. Falls man anschließend nochmal über einen gegnerischen Stein springen kann, darf man gleich weiterspringen und schlagen (ausnahmsweise auch rückwärts!), so lange, bis kein weiterer gegnerischer Stein mehr übersprungen werden kann. Übersieht man, dass ein gegnerischer Stein «geschlagen» werden kann, darf der Gegner den Stein vom Feld nehmen. Wer mit seinem Spielstein die Grundlinie der gegnerischen Seite erreicht, erhält eine «Dame» (um sie zu erkennen, wird ein bereits geschlagener eigener Spielstein draufgelegt, das heißt der Spielstein besteht jetzt aus 2 übereinander liegenden eigenen Steinen). Die Dame darf so viele Felder diagonal ziehen, wie sie will, auch rückwärts. Trifft sie dabei auf einen gegnerischen Stein, muss sie diesen überspringen und hinter ihm auf dem Feld stehen bleiben (der gegnerische Stein wird anschließend vom Spielfeld genommen).
Spielziel
Das Ziel des Schachspiels ist es, den Gegenspieler matt zu setzen. Matt bedeutet, dass der König im Schach steht und keine Möglichkeit hat einen Zug auszuführen, ohne erneut im Schach zu stehen.
Spielablauf
Die Grundstellung ist vor jedem Spiel die Gleiche. Von Weiss ausgesehen, stehen auf der zweiten Reihe die Bauern. Links und rechts am Rand, in der ersten Reihe, stehen die Türme. Daneben kommen die Springer. Dann kommen die Läufer. Es gibt eine Regel für die Dame: weisse Dame auf weisses Feld und schwarze Dame auf schwarzes Feld. Neben die Dame kommt der König (der König ist die grösste Figur). Nun zu den Bewegungsformen der Spielfiguren: - Der Bauer darf immer nur ein Feld vorwärts ziehen. Steht der Bauer noch auf seinem Ursprungsfeld, also in der zweiten Reihe, kann er auch zwei Felder vorziehen. Danach aber wieder nur ein Feld. Der Bauer kann nur Figuren schlagen, die diagonal zu ihm stehen. - Der Turm darf nur waagrecht oder senkrecht ziehen. Dafür soweit er will. Die dem Turm im wegstehende Figur kann so geschlagen werden. - Der Springer (auch Pferd, Ross oder Rössli genannt), zieht zwei Felder waagrecht oder senkrecht und dann ein Feld nach links oder nach rechts. Oder ein Feld und dann zwei Felder. Der Springer «springt» auf die jeweiligen Felder, also auch über Figuren die im Weg sind. - Der Läufer darf nur diagonal ziehen, dafür aber soweit wie er will. Der Läufer der auf einem schwarzen Feld steht, kann nur auf schwarze Felder ziehen. Der Läufer der auf einem weissen Feld steht, kann nur auf weisse Felder ziehen. - Die Dame darf waagrecht, senkrecht oder diagonal ziehen und soweit wie sie will. - Der König darf immer nur ein Feld ziehen, dafür aber in jede Richtung.
Schlüssel für die Schachfiguren im Restaurant Splügen erhältlich. Falls es geschlossen ist, Sam (071 222 16 29) anrufen!
5 Ritter, die in ihrem Bette liegen, wollen den bösen Drachen besiegen. Der 1. Ritter traut sich nicht Der 2. Ritter zittert fürchterlich Der 3. Ritter will auch nicht gehen Der 4. Ritter schafft es nie im Leben Der 5. Ritter aber spricht, alleine geht das nicht So reiten darauf 5 Ritter den Berg hinauf, doch oben am Berg, welch ein Schreck, da war der Drache plötzlich weg.