Schulhaus Hebel
Hebelstrasse 20
VORBEREITUNG
Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und der Startspieler steht in der Mitte.
SPIELABLAUF
Der Startspieler wendet sich an einen beliebigen Spieler seiner Wahl und spricht ihn an mit «Billy Billy Bob». Dieser muss schneller «Bob» sagen können als der Startspieler. Gelingt ihm das nicht, wird er zum nächsten Startspieler.
Die Spielwegkarte ist kostenlos im Café Mühlegg erhältlich.
VORBEREITUNG
Sucht 16 Steine oder andere Gegenstände und ordnet diese pyramidenartig an (7 – 5 – 3 – 1).
SPIELZIEL
Der Spieler, der den letzten Stein wegnehmen muss, verliert.
SPIELABLAUF
Die beiden Spieler nehmen abwechselnd Steine aus einer der vier Reihen weg. Pro Zug dürfen nur Steine aus einer einzigen Reihe entfernt werden. Es ist jedoch dem Spieler überlassen wie viele: mindestens einen, höchstens alle.
Ein Stein der Trudi Gerster – Märchenstation befindet sich auf dem Spielplatz.
Vorbereitung
Sammelt je 3 kleinere Steine und stellt euch im Kreis auf.
Spielziel
Wer am besten schätzt und keine Steine mehr besitzt, hat gewonnen.
Spielablauf
Nimm eine Anzahl zwischen 0 und 3 Steinen in die rechte Hand, ohne dass die anderen Spieler sehen können wie viele. Nachdem alle ihre rechte Faust nach vorne gestreckt haben, wird reihum geraten, wie viele Steine insgesamt in allen rechten Händen sind. Jede Zahl darf pro Runde nur einmal genannt werden. Wer die richtige Anzahl erraten hat, darf einen seiner Steine ablegen. Gewonnen hat, wer dreimal richtig geraten und somit keine Steine mehr hat.
Vorbereitung
Stellt euch im Kreis auf, eine Person in der Mitte.
Spielziel
Wer einen Fehler macht oder zu langsam ist, ersetzt die Person in der Mitte.
Spielablauf
Die Person in der Mitte zeigt deutlich auf eine Person und sagt laut eines der drei Tiere. Drei Personen müssen reagieren. Sie stehen näher zusammen und führen schnell die folgenden Bewegungen aus: STEINBOCK: Mitte: mit dem Fuß scharren / rechts und links: Hörner mit dem näheren Arm über der Schulter der mittleren Person bilden HASE: Mitte: lange Ohren (Arme) / rechts: hoppeln / links: Karotte essen MURMELTIER: Mitte: hören (Hände zu den Ohren) / rechts: «Ausschau» halten (flache Hand über die Augen) / links: pfeifen
Zuerst mit einem Tier üben und dann das nächste dazunehmen.
Eigene Varianten erfinden z.B. Nashorn, Elefant, Ente, Giraffe,…
Vorbereitung
Bildet zwei Gruppen und bestimmt einen Startspieler. Eine Person aus der anderen Gruppe wird in der nächsten Runde zum Startspieler.
Spielziel
Welche Gruppe schafft zuerst 3 Gegenstände?
Spielablauf
Ein Startspieler sucht sich einen Gegenstand in der Umgebung aus und beschreibt ihn: «Ich sehe was, das du nicht siehst... es ist grün,... beginnt mit B, ... ». Gleichzeitig versuchen beide Gruppen den Gegenstand zu erraten.
Vorbereitung
Bestimmt ein rechteckiges Feld mit einer Mittellinie. Bildet zwei Gruppen. Gemeinsam wird abgemacht, was der Drachen, Ritter und das Burgfräulein machen, wenn sie aufeinandertreffen (Geräusche, Bewegungen).
- Der Drache frisst das Burgfräulein.
- Der Ritter ersticht den Drachen.
- Das Burgfräulein schnappt sich den Ritter.
Spielziel
Alle Personen sind auf einer Seite.
Spielablauf
Die beiden Gruppen stellen sich auf den Grundlinien auf. Sie entscheiden sich für eine Figur. Die Gruppen gehen zur Mittellinie (Abstand ca. 50cm). Auf Kommando zeigen alle ihre Bewegungen und machen ihre Geräusche. Wer muss nun fangen? Wer davon rennen? Erwischen die Fänger ihre Gegner, wechseln diese zu ihrer Gruppe.
Vorbereitung
Stellt euch im Kreis um den Startspieler herum auf. Alle Spieler im Kreis schliessen die Augen.
Spielziel
Wer ist aufmerksam?
Spielablauf
Der Startspieler nennt nun den Namen eines Mitspielers aus dem Kreis. Die Spieler links und rechts der namentlich genannten Person müssen nun schnellstmöglich «hier!» rufen. Der Schnellere löst den Startspieler in der Kreismitte ab.
Vorbereitung
Stellt euch in einem Kreis auf und haltet euch an den Händen. Ein Spieler steht in die Kreismitte.
Spielziel
Erkennt ihr die Stimmen eurer Mitspieler mit geschlossenen Augen?
Spielablauf
Der Spieler in der Mitte dreht sich einige Male mit geschlossenen Augen um die eigene Achse. Er lässt die Augen geschlossen und zeigt mit ausgestrecktem Arm auf einen Spieler im Kreis. Die Person, auf welche er zeigt, sagt «Spielweg» und darf dabei die Stimme verstellen. Errät der Spieler in der Mitte den Namen der sprechenden Person, löst sie ihn für die nächste Spielrunde ab.