Schulhaus Spelterini
Sonnenstrasse 16
Spielideen
Hüpfen
- Hüpfe Zahlenreihen (z.B. 3-er Reihe, alle ungeraden Zahlen,…).
Finden
- Suche Zahlen, deren Ziffernsumme 4, 5, 6, 7, 8 bzw. 9 ergeben und stelle dich auf ein entsprechendes Feld.
Geschicklichkeit
- Wie viele Personen können sich auf ein Zahlenfeld stellen ohne ein anderes Feld zu betreten?
Farbwahl
- Stehe auf Anweisung mit einem oder zwei Füssen auf ein Farbfeld.
- Stehe mit zwei Füssen auf zwei verschiedene Farbfelder.
- Berühre mit zwei Füssen und einer Hand drei verschiedene Farbfelder.
Finde eigene Ideen.
Personen stellen pantomimisch verschiedene Zahlen dar.
Zähle in anderen Sprachen.
Rechnungen: Stelle dich auf das Resultat.
Spielwegkarten sind in der Ludothek, Museen, Tourismusbüro oder der Kantonalbank erhältlich.
Fragen/Anregungen
- Wo wohnst du?
- Wo wohnen deine Verwandten?
- Könnt ihr gemeinsam die Kantone der Schweiz aufzählen und ihren Standort zeigen?
- Wie heissen die Hauptorte der Kantone?
- Kennt ihr die Seen?
- Welcher Kanton hat wohl die grösste Fläche? Welcher die kleinste?
- Wo liegt die Hauptstadt der Schweiz?
- Welche Länder grenzen an die Schweiz?
- Wo wird italienisch, französisch, rätoromanisch, deutsch gesprochen?
- Zu welchen Kantonen kannst du vom Tessin aus hüpfen?
Stellt euch gegenseitig Fragen.
Reist auf einem Weg durch die Schweiz.
Spielablauf
Hüpfe von aussen nach innen (linkem Bein oder mit beiden Beinen).
Varianten
- rechtem Bein
- links/beidbeinig/rechts/beidbeinig/links … und zurück
- 2/4/6/8 … 20 und zurück
- Primzahlen oder Quadratzahlen
Entwickle eigene Ideen.
Vorbereitung
Sucht 9 dunkle Steine und 9 helle Steine.
Spielziel
Versuche möglichst viele Steine des Gegners durch das Bilden von Mühlen (drei Steine derselben Farbe in einer Reihe) zu ergattern oder die Steine des Gegners so zu blockieren, dass dieser nicht mehr ziehen kann. Bei einer Mühle darf ein beliebiger Stein des Gegners aus dem Spiel genommen werden, sofern dieser Stein nicht ebenfalls zu einer Mühle gehört.
Spielablauf
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:
- Setzphase: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf Kreuzungs- oder Eckpunkte, bis jeder Spieler seine 9 Steine verteilt hat.
- Zugphase: Pro Runde darf jeder Spieler einen Stein auf einen angrenzenden, freien Punkt bewegen. Kann ein Spieler keinen Stein bewegen, so hat er verloren.
- Endphase: Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er mit einem Stein auf einen beliebigen, freien Punkt springen.
Spielende
Wenn ein Spieler nur noch 2 Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.
Auf einer grossen Spielfläche mit Personen statt Spielsteinen.
Vorbereitung
Sucht 9 dunkle Steine und 9 helle Steine (bzw. Holzteile/Gräser) und begebt euch zum eingezeichneten Mühlespiel.
Spielziel
Versuche möglichst viele Steine des Gegners durch das Bilden von Mühlen (drei Steine derselben Farbe in einer Reihe) zu ergattern oder die Steine des Gegners so zu blockieren, dass dieser nicht mehr ziehen kann.
Wenn dir eine Mühle gelingt, darf ein beliebiger Stein des Gegners aus dem Spiel genommen werden, sofern dieser Stein nicht ebenfalls zu einer Mühle gehört.
Spielablauf
Das Spiel läuft in zwei Phasen ab:
- Setz-/Zugphase: Ihr setzt abwechselnd einen Stein auf einen Kreuzungs- oder Eckpunkt oder zieht mit einem eurer Steine auf einen angrenzenden, freien Punkt. Kannst du keinen Stein setzen oder bewegen, hast verloren.
- Endphase: Sobald du nur noch drei Steine hast, darfst du mit einem Stein auf einen beliebigen, freien Punkt springen.
Spielende
Wenn ein Spieler nur noch 2 Steine hat oder nicht mehr ziehen kann.
Vorbereitung
- Schachbrett und je drei gleiche Steine (hell/dunkel oder gross/klein).
- Die drei hellen Steine kommen auf die Felder D8-D7-D6, die drei dunklen Steine auf die Felder D3-D2-D1.
Spielziel
Gewinner ist, wer zuerst die drei Ausgangsfelder des Gegners besetzt.
Spielablauf
- Nun wird abwechselnd gezogen, jeweils ein Feld weit mit einem Stein. Weiss beginnt. Solange es möglich ist, darf nur vorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Es dürfen gegnerische Steine auch übersprungen werden, aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahinter frei ist.
- Ist das Vorwärtsziehen nicht mehr möglich, muss rückwärts gezogen und gesprungen werden.
Spiel mit 6 Personen auf einem grossen Feld.
Vorbereitung
Schachbrett und 4 gleiche Gegenstände für die Füchse und ein anderer Gegenstand für den Wolf.
Spielziel
Die Füchse möchten den Wolf einschliessen, so dass er sich nicht bewegen kann. Gelingt es dem Wolf die Kette der Füchse zu durchbrechen, hat er das Spiel gewonnen.
Spielablauf
Der Wolf spielt gegen vier Füchse. Gespielt wird auf den dunklen Feldern des Schachbrettes. Die Füchse stehen auf den vier dunklen Feldern in der ersten Reihe. Der Wolf kann auf ein beliebiges dunkles Feld gestellt werden. Die Füchse machen den ersten Zug. Sie dürfen nur schräg vorwärts um ein Feld bewegt werden. Der Wolf dagegen darf auch rückwärts ziehen.
Spiel mit fünf Personen als Wolf und Füchse auf einem grossen Schachbrett.
Vorbereitung
Schachfeld und 8 Kieselstein bzw. 8 grössere Steine, welche auf den ersten beiden Reihen auf den schwarzen Feldern stehen.
Spielziel
Der Gegner hat noch 3 Steine und hat somit verloren.
Spielablauf
Die Steine ziehen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts.
Es werden dem Gegner Steine nicht durch Schlagen weggenommen, sondern die Wegnahme erfolgt durch Einschliessen (Gefangennahme).
Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie von gegnerischen Steinen derart umgeben sind, dass eine Bewegung nicht mehr möglich ist.
Andere Gegenstände einsetzen.
Vorbereitung
Wählt das Feld mit den 30 Farbpunkten. Bestimmt einen Spielleiter.
Spielziel
Schaffst du es ohne das Gleichgewicht zu verlieren am längsten stehen zu bleiben?
Spielablauf
Das Spielfeld besteht aus farbigen Punktreihen. Der Spielleiter bestimmt nun, welche Hand, resp. welcher Fuss, auf welche Farbe gesetzt werden muss.
Bei der Anweisung «rechte Hand auf rot» muss jeder Spieler die rechte Hand auf einen freien roten Punkt legen.
Achtung: Punkte dürfen nicht doppelt belegt werden! Ihr werdet sehen, schon bald befinden sich die Spieler in völlig verdrehten Positionen!
Bei kleineren Kindern das Feld kleiner wählen?
Quizspiel für 5 oder 6 Spieler möglich.
Spielziel
Den Stein ins Himmelfeld werfen zu können und ihn hüpfend korrekt zurückzubringen.
Spielablauf
- Suche einen Stein und werfe ihn ins Feld 1. Triffst du das Feld, so hüpfst du auf einem Bein los. Das Feld mit dem Stein überspringst du. Aufs Feld 4+5 hüpfst du je mit einem Bein gleichzeitig. (Analog 7+8)
- Im Himmel hüpfst du eine halbe Drehung und stoppst vor dem Feld mit dem Stein und hebst den Stein auf.
- Nun wirfst du den Stein ins nächste Feld… Machst du einen Fehler, ist der nächste dran.
Vorbereitung
Jeder Spieler setzt 12 Spielsteine (Steine, Steckli,...) auf die seine ersten 3 Reihen (nur auf die dunklen Felder!) des Schachbrettes.
Spielziel
Hast du noch 3 Spielsteine, so hast du verloren.
Spielablauf
Es darf nur diagonal gezogen werden! Die Spielsteine dürfen nur 1 Feld weit und nur nach vorne ziehen.
Steht dabei ein gegnerischer Stein im Weg, darf darüber gesprungen (wenn das Feld dahinter frei ist!) und der Stein vom Spielfeld genommen werden.
Falls man anschließend nochmal über einen gegnerischen Stein springen kann, darf man gleich weiterspringen und schlagen (ausnahmsweise auch rückwärts!), so lange, bis kein weiterer gegnerischer Stein mehr übersprungen werden kann.
Übersieht man, dass ein gegnerischer Stein «geschlagen» werden kann, darf der Gegner den Stein vom Feld nehmen.
Wer mit seinem Spielstein die Grundlinie der gegnerischen Seite erreicht, erhält eine «Dame» (um sie zu erkennen, wird ein bereits geschlagener eigener Spielstein draufgelegt, das heißt der Spielstein besteht jetzt aus 2 übereinander liegenden eigenen Steinen).
Die Dame darf so viele Felder diagonal ziehen, wie sie will, auch rückwärts. Trifft sie dabei auf einen gegnerischen Stein, muss sie diesen überspringen und hinter ihm auf dem Feld stehen bleiben (der gegnerische Stein wird anschließend vom Spielfeld genommen).